닌텐도의 위기
닌텐도는 명실공히 가정용 게임기의 제왕이었다. 패미컴은 6천 7백만개를 팔아서 시장 점유율 90%를 넘겼으며 후속 게임기인 슈퍼패미컴은 4천 9백만대가 팔려서 시장점유율 80%이상을 장악했다. 덕분에 1990년도에는 일본 최초로 사원 1인당 1억엔의 매출을 기록하였고 배당액과 한주당 판매 가격 모두에서 일본 최고의 업체에 등극하였다. 특히 1991년 한해 동안 닌텐도는 총 500만대의 게임기를 판매하였는데 이는 일본에서 생산된 모든 VTR을 합친 것보다 더 많은 수이다. 이러한 결과로 1991년 일본 경제 신문이 뽑은 일본 최고의 우량기업 1위에 뽑히기까지 하였다.
그런데 이들에게 암운이 기울기 시작하니 소니의 게임기 시장 진출이었다 소니보다 1년 6개월이나 늦게 발매된 닌텐도 64는 구시대의 유물인 롬카트리지를 채택하여 자충수를 두었다. 닌텐도 64는 3300만대를 판매하며 선전했지만 1억대가 넘게 판매된 플레이스테이션의 성공을 생각하면 명백한 실패였다.문제는 다음 후세대기 게임기임 게임큐브가 문제였다. 게임큐브는 2,100만개를 판매함으로써 2600만개를 마이크로소프트에게 밀려나서 2등의 자리에서 추락하여 3위가 되고 만다.
게임기 판매 성적은 엇비슷해 보이지만 닌텐도의 입장에서는 가정용 게임기 분야에서 소니의 시장 진출 이후 판매량이 절반 반토막으로 줄어드는 절망적인 상황이었다. 게임 소프트의 판매량에 있어서도 닌텐도는 마이크로소프트의 엑스박스에 압도적인 차이로 격차가 벌어졌다. 이러한 게임 소프트 판매의 부진 때문에 닌텐도는 게임기시장 진출이후 최초로 적자를 경험하게 된다. 가정용 게임기 시장은 PC 엔진의 NEC가 그랬고 매킨토시의 세가가 그랬듯이 닌텐도 역시 하드웨어 시장을 철수하고 소프트웨어 전문 회사가 될것이라는 의견이 많았다.
발상의 전환
그런데 닌텐도가 가장 큰 문제로 본 것은 게임기시장의 축소였다. 일본의 경우 게임시장이 축소되고 있어서 오래전부터 게임 위기론이 고조되고 있었다. 이는 일본의 게임 제작사들이 새로운 형식의 게임보다는 기존에 히트했던 게임들의 후속작만 내면서 독창성과 신선함이 떨어졌기 때문이다. 게임 시장은 끊임없이 신규 유저들을 끌어 들여서 시장을 성장시켜야 하는데 시리즈물만 내고 있으니 기존 게임을 샀던 사람들만 게임을 하게되는 악순환이 반복되었다. 또한 비슷한 게임 방식에 질려버린 기존 유저들 역시 후속작에 대한 기대를 접고서 아예 게임을 졸업하는 경우도 발생했다. 새로운 게임 유저층을 끌어들이지도 못하고 기존 유저들은 게임을 떠나버리니 게임시장은 계속해서 축소가 되고 있는 것이었다. 닌텐도는 이러한 게임시장의 악순환을 끌어버리기 위해서 기존의 소니나 마이크로소프트와는 완전히 다른 방향으로 나가기로 결정했다. 그래서 언론이 차세대 게임기 경쟁에 대한 소감을 물으면 닌텐도 사람들은 손사래를 치면서 우리는 다른회사와 경쟁하지 않는다면서 차세대 게임기 경쟁에서 자신들 빼달라고 부탁할 정도였다. 닌텐도는 차세대게임기 경쟁이 이아니라 신세대 게임기를 창조하고 있다고 말하면서 마이크로소프트와 소니 두회사가 알아서 치고 박든 마음대로 하라는 식이었다. 애초에 시장이 다르기 때문에 그들을 의식하지 않고 오직 고객에 초점을 맞춰 재미를 주는 회사가 되자고 다짐했다. 그래서 닌텐도는 더 좋은 그래픽 기술을 무장해서 유저들의 눈을 즐겁게 하는 규모가 크고 화려한 게임이 성공한다는 시장의 황금률 자체를 뒤바꾸려 했다. 이러한 노력 속에서 등장한 게임이 바로 위(Wii)였다.
원점에서부터 시작하라!
닌텐도는 게임기에서 가장 중요하다고 본 것은 그래픽이 아니라 누구나 당연하게 여기는 게임 콘트롤러였다. 그리고 그들은 그래픽이 아닌 컨트롤러에 근본적인 변화를 주어서 새로운 시대를 창조하려고 하였다. 사실 기존의 유저들이 게임패드의 십자키와 버튼에 익숙해져 있다는 점을 생각하면 닌텐도 스스로도 두려운 결정이었다. 하지만 게임 컨트롤러를 새롭게 바꾸면 게임을 전혀 하지 않았던 사람도 수년 동안 게임을 해 온 유저와 비슷한 실력에서 게임을 즐길 수 있다는 의미도 되었다. 닌텐도는 패드에 익숙해진 사람들을 기득권 세력으로 보았다. 그들은 수년동안 게임을 즐겼기 때문에 처음으로 게임을 하는 초보자 보다 월등한 게임실력을 가지고 있다. 이로 인해서 게임을 안한던 사람은 게임에 대한 막연한 두려움이 있다. 현란한게 게임캐릭터를 움직이는 게임 마니아를 보고서 같이 게임을 즐길 엄두가 나지 않기 때문이다. 그래서 닌텐도는 게임 초보자와 마니아 모두 가 진입장벽 없이 평등한 상태에서 게임을 해야 할 시점이 왔다고 왔다고 봤다. 이를 위하여 닌텐도는 게임 컨트롤러 자체를 처음의 원점에서부터 리셋하기로 결정한다.
그리고 닌텐도는 누구나 쉽고 간단하게 원하는 기능을 조작하는 텔레비전 리모콘에 주목하였다. 텔레비전 리모콘은 복잡하게 생겼어도 집안의 누구나 편안하게 작동방식을 익힌다. 이에 착안해서 닌텐도는 Wii의 컨트롤러를 리모컨 모양으로 만들었다. 이 같은 발상은 기존의 제품에 더하기만을 고집하는 마이크로소프트에서 절대 생각할 수 없는 것이었다. 마이크로소프트는 게임기를 게임 마니아의 전유물로 보고 여기에 집중적인 타깃 마케팅을 실시해 마니아들이 좋아하는 기존 게임에 더 사실적인 그래픽과 다양하고 복잡한 기능을 추가해왔다. 즉 그들은 기존의 열성 소비층인 게임 마니아들을 놓치고 싶지 않았기 때문에 닌텐도처럼 제로부터 시작하는 과감한 도전을 하지 못했던 것이다. 과거의 성공방식에 플러스 알파를 더하는 방식에 익숙한 마이크로소프트였던 만큼 역시 닌텐도의 새로운 게임기을 올바로 평가하지를 못했다.마이크로소포트는 닌텐도가 출시한 Wii의 성능을 비웃더니 Wii의 게임 컨트롤러 위모콘을 보고 게임 유저들이 금방 질릴 물건이라고 혹평하였다. 거기에 빌 게이츠 마저도 Wii는 주류 시장이 아닌 오직 틈새 시장만 공략할 수 있는 게임기에 불과하다고 말하였다.
하지만 그들의 예상은 완전히 빗나가고 말았다. 게임 유저들의 움직임을 감지하는 모션센스를 장착한 Wii는 그야말로 판매 돌풍을 일으켰다. 2007년 말을 기준으로 1년 먼저 출시한 마이크로소프트의 엑스박스 360의 누적 판매량이 1,400만대인데 반하여 닌텐도의 위는 어느덧 1,637만 대를 판매하였다.(현재 위는 2천만대를 넘게 판매했음) 현재 주간 판매량에 있어서도 닌텐도의 위는 엑스박스 360을 압도하고 있는데 사실상 2008년이면 가정용 게임시장에서 확실한 승자가 될 것으로 보인다. 한때 닌텐도를 괴롭혔던 소니는 플레이스테이션3의 판매량이 4백 만대에 불과해서 결국 Wii의 새로움이 기술의 마이크로소프트와 소니를 이겨낸 것으로 평가 받는다. 이것은 그 동안 그래픽 기술을 발전시킨 회사가 곧 게임 시장의 승자가 된다는 성공의 황금률을 정면으로 깨는 혁명적인 사건이다. 이렇듯 고정관념을 깨는 역발상이 바로 닌텐도의 승리를 불러 온것이기도 하지만 역시 게임은 재미있어야 한다는 본질을 새삼 깨우친 사건이기도 하다.
위의 핵심은 체감을 통한 재미의 확장이었다. 두 손가락으로 꼼지락 거리며 캐릭터를 조종하는 기존의 게임과 다르게 위는 완전히 새로운 재미를 창조 해내었다. 실감나는 영상이 아니라 몸을 움직이는 체감형 게임의 등장은 기존에 게임을 외면하던 새로운 유저들에게 큰 호기심을 불러 일으켰다. 무엇보다도 위의 최고장점은 혼자 하는 것보다 여러명이 함께 하면 더 재미있다는 점이었다. 이 역시 닌텐도가 의도한 것으로 애초에 가족이 함께 즐기는 놀이가 기본 컨셉이었기 때문이다. 닌텐도는 게임을 전혀 모르는 어머니와 아버지가 주 타겟으로 여기고 게임기를 개발하였다. 가족이 닌텐도의 위를 통해서 함께 여가시간을 즐기고 가족의 대화통로가 된다는 것이 그들의 목표였고 이러한 노력이 새로운 고객의 창조라는 결실을 맺게 하였다.
닌텐도 위(Wii)의 디자인 제작과정
위(Wii)를 제작할 때 닌텐도의 사장인 이와타는 DVD 케이스를 들고 와서 제작팀에게 게임기의 크기는 DVD 케이스 3개를 얹혀놓은 작은 크기여야 한다고 명령해 게임기 개발자와 디자이너를 경악하게 만드는데 이것은 과거 스티브 잡스가 전화번호부를 들고 와서 매킨토시의 크기가 이 전화번호부 크기보다 크면 안 된다고 얘기한 대목과 비슷하다. 닌텐도 역시 제품을 개발한 다음에 껍데기를 씌우는 것이 아니라 미리 디자인을 하고 기술을 넣는 애플의 전매특허를 철저하게 벤치마킹했다.
닌텐도가 크기에 민감한 것은 이미 일본 가정에서 텔레비전 옆에 너무 많은 물건들이 놓여있다는 점에 착안했다. 사실 대다수 고객들은 여러 종류의 게임기를 구매하고 각종 오디오와 비디오 기기들도 거실에 놓여 있기 때문에 더 이상 새로운 기기를 놓을 공간이 없다. 그래서 닌텐도는 공간을 절약한다는 생각으로 게임기의 크기를 최대한 작게 줄여서 만들기로 결정한다. 닌텐도가 크기를 줄인 이유중에 하나는 게임기의 고유특성도 염두했다. 게임기는 새로운 게임기가 등장하면 구형 게임기를 처리하는데 골치가 아프다. 크기가 크면 버리기도 그만큼 힘들지만 일반 책크기 만한 닌텐도의 위는 아무데나 버릴수 있을정도로 크기가 작았는데 애초에 닌텐도에서는 이런 부분도 염두해서 크기를 최소화하기로 결정한 것이었다.
일찍이 스티브잡스는 소음이 인간의 마음을 어지럽힌다고 생각해서 소음없는 컴퓨터를 개발하기 위해서 노력하였다. 닌텐도 역시 스티브 잡스처럼 게임기가 켜져 있어도 고객이 미처 알지 못할 정도의 조용한 게임기를 만들고자 했다. 그리고 닌텐도 게임기를 사용하지 않는 대기 시간에는 최소한의 전력만 필요하도록 설계해 사용자의 전기세 걱정도 덜어주려 했다.
닌텐도의 게임 개발 전략
닌텐도의 게임 역시 마찬가지인데 닌텐도는 주로 복잡하지 않고 잠깐씩 짬을 내 쉽게 할 수 있는 경소단박(輕小短薄)형의 게임을 개발한다. 게임 마니아보다 여성이나 노인 등 그 동안 게임을 한번도 하지 않은 사람도 부담 없이 즐길 수 있는 게임이 바로 닌텐도가 추구하는 게임이다. 위스포츠를 예로 보면 그들의 노력을 쉽게 알 수 있다. 그래픽에서 사실성을 추구하기 보다 심플한 그래픽을 채용하고 조작법도 직관적이어서 누구나 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 했다. 또 장시간 플레이하기 보다 언제든지 하고 싶을 때 잠깐씩 할 수 있게 게임을 구성해 이 게임 하나만 보더라도 닌텐도의 철학을 그대로 알 수 있게 만들었다. 마이크로소프트가 만들어 천만 장 이상 판매한 FPS 게임 헤일로와는 분명 많은 차이가 있다. 헤일로는 다양한 아이템과 화려한 볼거리가 특징이지만 역시 복잡함을 지니고 있다. 이러한 복잡함은 고객들에게 혼란을 낳기 때문에 게임 마니아가 아니면 접근하기 힘들지만 닌텐도는 태어나서 한번도 게임을 하지 않은 사람을 아무런 사전 정보 없이 데려다 놓고 테스트해서 제작자의 원래 의도대로 게임이 진행되는지 확인한다. 이는 누구나 쉽게 할 수 있는 게임을 개발하겠다는 닌텐도의 의지를 잘 보여주는 모습이다.
닌텐도의 감성 마케팅
사실 닌텐도는 그 어떤 회사보다도 게임 산업에 대한 막중한 책임감을 느끼는 업체이다. 그래서 그들은 게임을 즐기는 사람들에 대한 사회의 부정적인 인식에 대해 안타까워했다. 특히 일본에서는 어두침침한 방에서 힘없는 눈빛으로 멍하니 텔레비전 화면을 보며 게임 패드를 만지작거리는 폐인의 의미로 오타쿠라는 말이 있으며 게임을 좋아한다고 하면 따가운 시선으로 쳐다보는 것이 현실이었다. 우리나라에서 오타쿠는 마니아 정도로 해석되지만 일본에서는 사회성이 없어서 자기만의 세계에 갇혀 사는 폐인의 이미지가 훨씬 더 강하다. 그렇기 때문에 일본에서는 게임을 자신의 취미라고 떳떳하게 밝히지 못할 정도였는데 이와 같은 사회적 인식에 닌텐도는 게임 마니아들에 대한 이미지를 밝게 만들려는 노력을 시도한다. 닌텐도의 위(Wii)는 게임에 빠진 사람도 밝다는 이미지를 심어주기 위해 만든 제품이다. 우선 Wii는 혼자 게임을 하는 것보다 여럿이 함께 하면 더 즐거운 게임들이 많다. 게임을 하는 사람만 즐거운 것이 아니라 옆에서 이들을 지켜보는 사람도 즐겁고 게임이 계기가 되어 가족끼리 자연스럽게 대화할 수 있도록 했다. 게임이 사회에서 고립된 사람들의 음습한 놀이가 아니라 여러 사람과 어울리기 위한 교제 수단이 될 수 있음을 보여 준 것이다.
닌텐도는 게임을 즐기는 사람의 모습이 바보 같지 않다는데 초점을 맞춰 모션센스를 개발해 실제 동작을 구현한다. 또 어두운 방 안에서 혼자 쪼그리고 앉아 게임을 하기 때문에 건강을 헤친다는 인식 역시 테니스, 복싱, 골프 등의 스포츠 경기를 체험하도록 해서 운동 효과를 강조해 좋은 반응을 얻는다. 닌텐도는 이와 같은 반응에 고무되어 새로운 개념의 게임 위 핏(Wii Fit) 개발에 매진한다. 참고적으로 위핏은 마리오와 젤다의 아버지로 잘 알려진 미야모토 시게루의 아이디어다. 책상에 앉아서 일을 하니 나이가 갈수록 뱃살이 늘어나는 것에 고민을 하던중에 직원중 한명이 체중계에서 몸무게를 재는 모습을 보고는 아이디어를 얻었다고 한다. 닌텐도 DS의 두뇌 트레이닝이 인간의 두뇌를 단련한다면 Wii Fit은 인간의 몸을 단련시켜주는 도구로 Wii Fit 덕분에 게임은 건강을 헤치는 중독적인 매체라는 선입견을 불식시킨다. 이와 같은 노력 때문에 닌텐도의 게임기로 게임을 즐기는 것은 밤 늦도록 게임에 매몰되어 있는 오타쿠의 이미지보다 여가 시간에 잠깐 시간을 내 게임을 즐긴다는 밝은 이미지를 갖게 되고 닌텐도 게임기 위(Wii)는 어머니와 아버지가 적극적으로 사주는 가정용 게임기로써 마케팅에서도 큰 힘을 발휘하게 된다.
덧말
드디어 한국에도 닌텐도 위(Wii)가 정식 발매되는군요. 닌텐도 위는 게임기 역사상 가장 빠른 속도로 2천만대 판매를 돌파한 상태입니다. 한국에서는 다른 나라와 다르게 게임기시장이 활성화되지 않았는데요 이는 아무래도 한국사람이 온라인 게임시장에 편중되어 있기때문이라고 생각합니다. 마이크로소프트의 엑스박스 360이나 소니의 플레이스테이션3는 이른바 매니아 유저들을 위한 게임기인데 온라인 게임유저들과 상당부분 겹치죠. 하지만 닌텐도 위의 경우는 한번도 게임을 해보지 않은 라이트 유저층을 위한 게임기인 만큼 한국에서도 많은 게임인구를 확대할수 있으리라고 봅니다. 이미 한국에서 닌텐도 DS가 소니의 PSP를 이겨내고 무려 백만개 이상 판매하지 않았습니까? 닌텐도 위 역시 가격이 싸고 누구나 쉽게할수 있는 게임인 만큼 닌텐도 DS 와 같은 인기를 얻으리라고 예상되네요. 특히 WII Fit의 경우 여자들의 미용건강에도 좋으니깐요. 홈쇼핑같은데서 한번 제대로 나오면 대박칠것이라고 예상합니다. 실제로 일본에서는 그냥 게임한다고 하면 사회성이 부족해보이지만.. WII를 하면 여자친구와 게임을 즐기는 사람이라고 할정도로 여성분들에게 인기도 많고. Wii fit의 경우 다이어트에 관심많은 여성분들에게도 많은 사랑받을수 있을것 같네요. 그야말로 블루오션을 통해서 한국 게임시장도 커지리라 예상합니다.
덧말: 저의 블로그에서는 게임과 관련된 재미있는 각종 비하인드 스토리를 연재하고 있습니다. 아래 지금까지 연재한 글들을 링크합니다. 앞으로도 계속 게임과 관련된 글들을 지속적으로 연재할 예정이니 여러분의 구독 부탁드립니다..^^;;
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