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슈퍼마리오와 젤다의 전설로 유명한 게임의 신 미야모토 시게루가 Digital Contend Expo에서 벌인 인터뷰가 화제입니다.

어린시절 인형극을 재미있게 본 그는 인형극 연출가를 꿈꾸지만 나중에 만화에 흥미가 생겨서 중학교때는 만화 클럽을 만들어서 3년간 만화에 빠져 지냈지만 자신의 실력으로는 프로가 될수 없음을 깨닫고 만화가의 꿈을 포기했다고 합니다.

만화가의 꿈을 포기했지만 그림을 잊지 못하고 공업디자인학과에 입학을 하였고 졸업한 후에는 아버지의 소개로 닌텐도에 입사하게 되었답니다.  완구와 트럼프등을 디자인한 그는 맥도날드에서 경품으로 제공하는 장난감을 만들기도 하였습니다.  스페이스 인베이더가 일본에서 성공을 하자 닌텐도 역시 게임에 관심을 가지게 되었고 미야모토 시게루는 돈키콩을 개발하게 됩니다.

돈키콩은 왜 사람들이 스페이스 침략자에 열중하는지를 철저히 계산해서 만든 게임으로 스테이지 디자인은 고릴라가 여자아이를 데리고 도망칠 경우 어디로 갈지를 고려해서 만들었다는 군요.

또한 마리오는 자신이 재미있게 보았던 인형극의 등장인물에서 많은 영향을 받았다고 합니다.

슈퍼마리오 브라더스의 경우 앞으로 디스크 시스템의 시대가 온다고 생각을 했기 때문에 마지막으로 가장 즐기기 쉬운 게임의 카트리지 게임을 만든다는 각오로 제작을 했답니다. 그런데 생각지도 못하게 대 히트를 하였답니다.

젤다의 전설은 돈키콩과 슈퍼마리오 브라더스와는 완전히 반대되는 생각으로 만들었다는군요. 당시 PC 게임이 유행할 징조가 있었는데 이때 미야모토 시게루는 PC 게임의 영향을 받아서 롤플레잉 게임의 성장이라는 요소를 액션게임에 결합하게 됩니다. 돈키콩과 슈퍼마리오는 게임에 명확한 목표가 있는데 비해서 젤다의 전설은 방대한 맵을 가지고 있었기 때문에 유저들이 처음 게임을 어떻게 진행해야할지를 몰랐습니다. 그래서 사내에서는 이런 게임을 누가 하겠냐며 반발하지만 오히려 미야모토 시게루는 스스로 찾는 것이 즐겁다면서 제작을 강행했다고 합니다.

포켓몬스터와 별의 카비를 들고 해외 진출을 할 때는 캐릭터 디자인을 변경해야 한다는 의견이 있었지만 일본의 유저가 재미있는 것은 해외에서도 통한다는 생각으로 디자인을 고치지 않았고 위(Wii)와 관련해서도 이름이 이상하다는 반대에 부딪혔지만 지금은 너무나 유명해진 상품들이다.

이렇듯 미야모토 시게루는 새로운 것을 한다면 고민을 하지 않고 도전을 하는 성격이라고 합니다. 주위에 반발이 있다면 그것이 새롭기 때문이라고 밝히고 있습니다. 물론 그가 도전을 했다고 해서 무조건 성공을 한 것은 아닙니다. 하지만 그는 실패를 해도 그것이 다음에 양식이 된다고 생각합니다. 즉 인생에 헛된 것이 없다고 보는 그의 인생관이야 말로 제가 보기에는 미야모토 시게루 창조력의 근원이라고 생각되는군요.

그리고 그에게 배울점은 게임을 작품이 아니라 상품으로 보는 자세 같습니다. 게임 개발자에게 주역은 손님이라면서 항상 스탭들에게 작품이라는 말을 쓰지 말고 상품이라는 말을 쓰도록 한답니다. 또한 닌텐도 위나 닌텐도 DS같은 창조적인 상품들은 앞뒤를 따져가면서 만든게 아니라 오직 눈앞만을 바라보면서 도전한 결과라고 하는군요.

미야모토 시게루는 50대가 넘어서도 창의적인 작품을 내놓는 게임의 신이지만 그도 고민에 빠질때가 있는데 그럴때면 수영을하러 간다고 하는군요. 이를 통해서 취미의 소중함을 깨닫게 되는군요?

마지막으로 그는 앞으로 다른 분야에서도 세계에서 제일 많이 팔리는 무엇인가를 만들고 싶다고하는데요. 그의 지칠줄 모르는 열정이 느껴집니다. 또한 스스로 만족하는 작품보다는 다른 사람에게 인정받는 상품을 만들고 싶어하는 미야모토 시게루 특유의 철학이 느껴집니다. 이와타 사토루는 언젠가 자신은 서비스형 인간이라고 하더군요. 다른 사람이 즐거워하는 모습을 통해서 기쁨을 느끼는 존재라고 말이죠. 미야모토 시게루 역시 그런 서비스형 인간인 것 같습니다.


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