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 IT 웹진인 IT media에  어려움에 처한 일본 소프트업계의 현황을 자세하게 심층적으로 분석하는 기사가 실렸는데요. 내용이 매우 흥미롭습니다.  일본의 게임 시장 규모는 2007년을 정점으로  축소중이고 이로 인해서 게임업계는 구조조정이 한창입니다. 이렇게 패키지 시장이 붕괴되는데  그나마 새로운 시장으로 믿었던 Iphone 앱스토어나 소셜 게임도  별로 돈이 안된다고 하는군요. 이는 누구나 쉽게 시장에 진출할 수 있기 때문에 과당 경쟁이 일어나고 이로인해서 게임가격 하락하면서 업체는 수익을 얻기가 그만큼 힘들어진 상황이 온것이죠. 일본에서 1위의 소셜네트워킹 서비스인 mixi의 경우 PC용으로 800개 그리고 휴대폰으로 300개의 애플리케이션이 서비스 되고 있는데 승자가 다 모든것을 가져가는 현상이 계속되고 있답니다. 인기서비스인 선샤인 목장을 뛰어넘는 애플리케이션은 이제 더이상 mixi에 등장하기는 힘들듯 하다는군요.

특히 아이폰 앱스토어의 값싼 게임가격이 새로운 골칫거리가 되는듯합니다. 아이폰의 애플리케이션은 3달러 이하로 판매되는데 비해서 패키지 게임은 보통 50달러정도에 판매됩니다. 문제는 아이폰의 시세에 익숙한 사람들이 50달러에 이르는 게임가격을 비싸다고 생각하기 시작했다는 겁니다. 문제는 게임제작비용을 줄이기는 힘든데 수익의 일부를 애플에 줘야 하니 게임회사의 어려움은 더욱 가중되는 형국입니다.

그런데 일본 게임회사가 이렇게 어려운 이유는 플랫폼 자체를 미국에 빼앗기고 있다는게 문제라는 군요. 2000년대 초반만 해도 일본 게임회사가 강했던 이유는 게임회사들이 하드웨어를 장악하고 있었고 덕분에 최신의 정보를 받아볼수 있었지만  하지만 지금은 아이폰의 애플과 같은 미국기업에 의해서 시장이 좌지우지 되고 있다는군요.

애플의 정보는 미국기업에 먼저 들어가는데 아이패드만해도 이와 관련된 사전 정보를 게임회사가 하나도 받지 못했답니다. 앞으로 상륙하게될 킨들에 대해서도 제대로 아는 회사가 없는게 문제랍니다.

(참으로 재미있는 사실은 과거 일본 게임기 회사들이 시장을 장악했을때 EA의 창업자는 일본의 게임기회사들이 일본소프트웨어 회사들만 우대한다고 불평을 터트린적이 있습니다. 그리고 마이크로소프트의 엑스박스로부터  미국 게임회사들의 반격이 본격적으로 시작됐죠. 특히 3D와 같은 최첨단 기술은 미국이 앞서있기 때문에 관련문서가 영어로 먼저 나온답니다. 그래서 영어에 약한 일본 개발자들이 고전한다는 소식도 있습니다.)

기사에서는 일본 게임회사들의 어려움이 패키지 게임의 비즈니스 모델 붕괴, 게임 가격의 디스플레이션, 플랫폼의 미국 독점, 이세가지로 들고 있는데 이런 절망적인 상황에서도 일본회사들이 반격의 기회를 찾을 수 있을 것이라고 봅니다.

1999년 PC전용으로 발매된 퀘이크3 아레나를 플레이하려면 당시 2백만원이 넘는 PC가 필요했지만 지금은 아이폰으로 이식할 수 있는 시대가 왔다는 겁니다. 즉 앞으로 컴퓨팅 파워가 향상되면서 어떤 서비스를 선보여야 할지를 전략적으로 생각해야 한다는겁니다.

또한 현재의 상황은 이미 5년전부터 그 징조를 보이고 있었다는 주목해야 한다고 합니다. 패키지 게임의 붕괴는 전조는 5년전부터 시작됐고 한국의 MMORPG 역시 오래전에 존재했습니다. 웹 기업은 이미 10년전부터 기원하고 있습니다.  그렇다면 앞으로 승리하려면 어떻해야 할까요?

기사에서는 미래는 이미지 전쟁이라는 사실을 지적합니다. 즉 지금의 컨텐츠 세상은 유저에게 어떻게 스토리를 제공하느냐에 따라서 승부가 되고 있답니다.

이를테면 일본의 블로그는 연예인이 스토리를 가지고 있기 떄문에 잘되고 있답니다. 또한 아이패드가 화제가 되는 것은 애플이 사전에 이야기를 의도적으로 정교하게 제공하기 때문이랍니다. 킨들과 아이패드에 대한 논쟁도 결국 이야기성을 가지고 있기 떄문에 분위기가 올라갈수 있었다고 지적합니다.

미래를 느끼게하는 상품이나 서비스를 제시하는 미래의 이미지 전쟁은 그것을 구입하거나 그것에 대한 이야기를 블로그에 쓰는 것으로 미래에 자신을 투자하고 있는 기분을 느끼게 하는 것이 중요하다는 군요.

(그걸 애플이 참 잘하고 있다는 생각이 드네요. )

결국 격변하는 시대에는 새로운 서비스나 컨텐츠, 플랫폼을 접목 할 수 밖에 없다는 겁니다. 혁신은 아무도 예측할수 없지만 변화의 첨단을 스스로 파악하고 이해하는 것이 중요한데 지금은 모래처럼 다양한 플랫폼이 난립하는 상황에서는 무엇이 무너지지 않고 수익을 올릴수 있을지 고민을 해야한다는 군요.

예를 들면 허구와 현실을 결합한 가상 게임을 아이폰과 결합하는데 가능성이 있다고 하는군요.

변화의 시기마다 부의 찬스는 바뀐다. 사회적 비판을 받을지 모르지만 꼭 기회를 찾으라는 말로 끝을 맺는데요.

아무래도 허구와 현실을 결합한 가상 게임하면 결국 러브플러스 같은 연애 시뮬레이션 게임을 뜻하는게 아닌가 싶기도 합니다. ^^;;

처음에는 일본 게임 회사에 대한 이야기인데.. 읽다보니 현재의 IT 전반에 대한 이야기로 들리네요.

우선 첫번째 교훈은 플랫폼의 중요성을 이야기하는군요. 플랫폼을 가져야 소프트웨어도 분발할수 있다는것을 새삼 절감하며.. 플랫폼의 중요성을 새삼확인합니다.

또한 스토리의 힘이 여기에서도 적용되네요.  애플 이야기는 인기가 많죠. 블로그로써 애플은 참 다양한 이야깃거리를 제공해주는 고마운 회사입니다. 애플에 대한 이야기는 곧 미래에 대한 논쟁으로 번지죠.

여기에 다른 분야와의 접목 역시 따로 이야기할 필요없이 중요한 이야기죠. 앞으로 게임은 새로운 플랫폼과 결합하는 노력이 필요할듯합니다.

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