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효용과 효능에 대해서 숱한 논쟁이 붙었던 닌텐도 위핏이 미국에서 발매된지 9주째에 접어들면서….
실제로 위핏의 효과를 체감한 사람들 덕분에 입소문이 퍼지고 있습니다.
제가 이글을 써야 하나 말아야 하나 고민을 하던중.. 한가지 결정적인 글을 하나 읽게 되었습니다.

육아 전문가인 Mia Redrick이 가족과 즐긴 최초의 게임이라면서 극찬하는 컬럼을 남겼습니다.

(http://www.examiner.com/x-208-Baltimore-Parenting-Examiner~y2008m6d17-The-Nintendo-Wii-Fit--A-Video-Game-Even-A-Mom-Can-Love)

위핏에서 가장 즐거운 게임은 남편이 훌라후프를 하는 모습을 지켜보는 것이라는데..

위핏을 창조한 미야모토 시게루가  목표가 게임을 통해서 가족이 화합하는 모습을 보고 싶다고 했는데.. 육아전문가로부터 저런 극찬이 쏟아지니 정말 대단하지 않습니까?

또한 건강한 생활을 주제로 기사를 쓰는 데비 패터만은 댈러스 뉴스의 컬럼을 통해서 위핏은 가족이 가장 좋아하는 활동적인 일이 되었다면서 가족의 행복을 위해서 위핏을 추천하고 있습니다.

(http://www.dallasnews.com/sharedcontent/dws/fea/lifetravel/stories/DN-nh_fetterman_0624liv.ART.State.Edition1.4d90688.html)

대표적으로 캐나다의 방송사에서 IT 전문가로 활약하며 테크라이프라는 블로그를 운영하는 크리스 아벨이 위핏을 통해서 6주만에 7.2KG 감량에 성공한 스토리가 있습니다.

http://krisabel.ctv.ca/blog/_archives/2008/6/16/3747392.html

원래 이사람은 닌텐도 위핏 아이디어를 비웃었던 사람이었답니다. 그런데 일이 일이니 만큼 위핏의 리뷰를 쓰게 되었고..  그후 동료들이 실제로 위핏으로 운동한 후에 다이어트 효과가 있는지를 알아보자고 하니깐..

처음 다이어트에 관심없던 그는 그냥 스노보딩과 스키가 재미있으니 게임을 하기 시작했답니다.  뭐 하루에 15분정도씩 했는데 어느날 살이 빠지기 시작했고 더욱 열심히 위핏을 한 결과  75KG이었던 몸무게가 67.8KG으로 줄었다는 겁니다.

이사람말에 의하면 자신이 쇼파위에서 게임을 하던 시간에 게임을 했기때문에 더욱 살이 빠진것 같다고 하면서..사람들은 비싼 위핏을 사느니 훌라후프나 요가 메트를 구입히라고 하지만..그것은 혼자서 하기때문에 쉽게 질리지만.. 위핏은 게임의 재미와 성취감을 주기 때문에..

위핏이 훨씬 유리하고 좋다면서 위핏을 극찬하는군요. 자신은 운동같은거 하지도 않고 별로 좋아도 하지 않는데 위핏은 그런 자신에게 운동을 시켜준다는거죠. 아무래도 신뢰할만한 사람의 경험담인 만큼 이사람의 블로그 밑에는 즉시 위핏을 구입하겠다는 리플들이 달려있더군요.

또 위핏으로 운동하는 걸 생중계하고 있는 사람은 41일동안 하루 한시간 해서 6.8KG을 감량했다면서 자신의 모습을 동영상으로까지 남겼습니다.

(http://asia.cnet.com/crave/2008/06/25/wii-fit-weight-loss-experiment-a-success/)


닌텐도 위핏이 나왔을때 그 효능에 대해서 말들이 많았지만 이렇게 시간이 지나면서 효과를 나타내는 사람들이 등장하고 .. 또 이사람들이 입소문을 퍼뜨리면서 더욱 닌텐도 위핏에 대한 기대감을 더욱 높여가고 있는데요.

다시한번 위핏의 개발자인 미야모토 시게루의 대단함을 느끼며.. 얼른 한국에서도 위핏이 정식 발매되었으면 좋겠네요.

그런데 이러한 닌텐도의 성공은 화려한 겉모습보다는 게임은 재미있어야 한다는 본질에 충실하였기 때문으로 분석하는데 닌텐도위핏을 보니 감성마케팅 역시 주효한 역할을 한것으로 보입니다. 닌텐도는 위(Wii)를 개발하면서 무엇보다 게임에 대한 근본적인 선입관을 바꾸려는 노력을 하였습니다. 닌텐도는 검색의 구글이나 MP3의 아이팟처럼 게임의 대명사였던 만큼 닌텐도는 다른 회사와 다르게 게임을 플레이하는 유저들의 이미지까지 걱정하였던거죠. 닌텐도에서는 게임을 하는 사람이라고 하면 방안에 혼자 앉아서 창백하게 TV를 바라보는 오타쿠의 이미지를 가진것이야 말로 게임의 위기를 불러온것이라고 생각했습니다.

일본의 경우 게임을 한다고 하면 사회 부적응자로 취급해서 사람들이 게임하는 사실을 부끄러워 하고 급기야  게임을 졸업했는데 경쟁회사인 MS와 소니와 다르게 오직게임으로만 먹고사는 닌텐도에게 이런 부정적인 인식은 치명적이었습니다. 그래서 닌텐도는 게임의 그런 부정적인 측면을 바꾸고자 하였고 닌텐도 DS에서는 두뇌 트레이닝과 같은 교육적인 게임이 등장할수 있었습니다. 또한 이러한 성공을 발판으로 닌텐도는 위를 통해서 몸을 단련시켜주는 위핏까지 개발하였는데 이 역시 선풍적인 인기를 끌고 있는거죠.
 
미국에서 역시 게임을 즐기는 행위를 이른바 카우치 포테이토라고 합니다. 말그대로 쇼파에 앉아 감자칩을 잔뜩 먹는 사람이라는건데 닌텐도 위핏이 바로 그런 게임에 대한 부정적인 인식을 잠재우고 있는것이죠.   위에서 언급했듯이  게임을 한번도 하지 않았던 어느 여성 육아 컬럼니스트가 아버지날 때 남편을 위해 위핏을 구입해줬고 이를 통해서 가족들이 행복한 시간을 보냈다며 극찬을하기도 하는모습을 보면 닌텐도의 감성마케팅은 성공한듯 싶습니다.

다른 게임기를 가진사람들은  여자친구가 없어서 할일이 없으니 휴일날 혼자 어두운 방안에서 게임을 한다는 인식이 강하지만 닌텐도 위를 한다고 하면 여자친구와 함께 게임을 즐기는 사람이라는 이미지를 가지고 있는거죠. 이렇게 닌텐도는 제품 그 자체에 대한 만족뿐만 아니라 제품을 소유한 사람들의 감정까지 생각하는 감성 마케팅 전략이 있었기에 마이크로소프트와 소니라는 거대한 자본과 경쟁할 수 있는 것 같습니다.

결국말이 길어졌는데요.

요약하면 게임은 무의미하다는 기존의 통념을 깨면서 닌텐도 DS로는 두뇌단련 닌텐도 위로는 육체단련이라는 트렌드를 만들어 낸 것이 기존 게임기와 차별화를 이루었고 거대기업인 소니와 MS를 상대로 우위를 점할수 있었다는 소리입니다. ^^;;

원래 저는 마이크로소프트와 소니가 닌텐도를 모방해서 새로운 컨트롤러를 언젠가는 만들것이라고 생각했고.. 그때가 닌텐도에게 위기가 올것이라고 예상하였는데요. 닌텐도 위핏으로 인하여 이번 세대의 게임기는 닌텐도의 대승으로 끝나고 차세대기에 새롭게 치열한 경쟁이 벌어지리라고 봅니다. 영국에서 닌텐도 위핏을 구입하고 싶어하는 여성이 80%가 넘 고.. 미국 피트니스의 달인 마이클스가 닌텐도 위핏으로 다이어트하는 게임을 개발중인데.. 이를 보면 확실히 닌텐도는 결국 블루오션 창조를 통한 폭발적인판매량을 계속이어갈것이고 마이크로소프트와 소니는 지금보다 판매량이 좋아질지몰라도 닌텐도를 따라잡지 못할듯하네요.


참 현재 닌텐도 위핏은 병원재활 훈련에서도 사용되는데 인기가 아주 많답니다. 환자들이 모여서 해맑게 게임즐기는 모습을 봤는데  왠지 감동스럽더군요. 안타깝게도 그 동영상을 찾을수가 없어서.. 위핏이 재활 트레이닝에 사용되고 있다는 뉴스의 동영상을 올립니다.



덧말: 안녕하세요. 작가 김정남입니다. 저의 블로그에서는 게임과 관련된 흥미롭고 재미있는 각종 비하인드 스토리를 연재하고 있습니다. 구독을 결정하시는데 참고 할만한 관련 글들을 링크합니다. 앞으로도 계속 게임과 관련된 글들을 지속적으로 연재할 예정이니 여러분의 많은 구독 부탁드립니다..^^;;

2008/05/14 - [게임] - 닌텐도 위핏, 이렇게 만들어졌다!(탄생비화)
2008/04/11 - [게임] - 닌텐도 위(Wii), 이렇게 만들어 졌다! (탄생비화)
2008/07/01 - [게임] - 블리자드의 디아블로 탄생 비하인드 스토리!
2008/07/02 - [게임] - 비디오 게임 역사 4편! - 소니의 시대
2008/06/30 - [게임] - 비디오게임의 역사(3)- 닌텐도의 시대
2008/06/29 - [게임] - 비디오 게임의 역사(2)-아타리의 시대!
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