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게임

모바일 게임 왜 재미있을까?

멀티라이터 2008. 9. 15. 08:30


모바일 게임은 휴대용 기기에서 실행되는 게임을 말한다. 모바일 게임은 일반적으로 휴대폰에서 사용되는 게임을 지칭한다. 그리고 휴대용 게임기는 포터블 게임기로 구분하지만 이 글에서는 모바일 게임과 포터블 게임기는 하나로 묶어서 설명하도록 하겠다. 우리나라에서 휴대용 게임 하면 모바일 게임이 생각날것이고 외국이라면 휴대용 전용 게임기인 NDS나 PSP가 떠올릴 것이다. 이것은 한국이 온라인 게임위주로 발전하고 외국은 가정용 게임기 위주로 발전한 것과 유사하다. 한국에서 모바일 게임의 발전은 역시 놀라운 면이 많다. 제이레노가 토크쇼에서 한국은 휴대폰으로 만화를 본다면서 참 쓸데 없는 짓이라고 비웃었는데 이제 한국에서는 휴대폰으로 텔레비전까지 보고 있으니 참으로 격세지감을 느낀다. 휴대폰의 가능성을 믿고 다른 휴대용기기의 성능을 흡수하는 컨버전스(융합)전략은 한국이 모바일 시장에서 고가품으로 인정받는데 큰 공헌을 하였다.
 
처음 겔러그가 휴대폰으로 게임을 서비스 했을 때만해도 제작사의 첫달 매출이 36만원에 불과했지만 1년이 지난후 모바일 게임 역사상 최초로 단일 게임으로 매출 1억원을 초과했다. 현재 컴투스가 모바일 게임업체 최초로 일년 매출이 150억원이 넘었고 그 뒤를 이어 게임빌이 75억원정도의 매출을 기록했다. 현재 모바일 게임시장 전체는 2500억원이 넘어섰으며 붕어빵 타이쿤2, 짜요짜요타이쿤, 놈, 미니게임천국등이 백만건이 넘는 다운로드를 기록하며 최고의 인기를 얻고 있다. 모바일 게임 시장의 미래에 대해서는 많은 사람들이 의견이 갈리고 있다. 2008년 현재 모바일 게임 시장은 2518억원으로 3% 성장에 그쳤다. 그래서 어떤 사람들은 이제 모바일 게임이 한계에 왔다고 지적하고 있다. 하지만 이는 모바일 게임이 비슷한 기술과 성능으로 경쟁을 하면서 시장이 정체된 것이다.

 3D 와 네트워크 기술로 무장한 게임들이 새롭게 등장하여 모바일 게임의 블루오션을 창출하는 것이 급선무이다. 모바일 게임 초기는 WAP으로 개발을 했는데 이 언어는 인터넷의 HTML정도 수준밖에 안되어서 텍스트위주의 게임을 개발하게 되었다. 그럼에도 불구하고 마일스톤의 삼국지는 순익분기점을 넘어서며 모바일 게임으로도 돈을 벌수 있다는 수익모델을 제시했다. 하지만 사용자들의 눈이 높아 지면서 WAP 시장은 역시 정체 상태에 머물렀다. 그때 나타난 것이 바로 VM기술이다. VM은 휴대폰을 가상의 컴퓨터 환경으로 만들어 주어서 움직이는 컬러그래픽으로 무장한 화려한 게임들을 만들 게 해주었다. VM 게임시장 초기를 달군 게임들은 갤러그나 보글보글 너구리 처럼 일본에서 리메이크한 게임이다.






모바일 게임을 텔레비전 광고속에서 보게 되다니 하는 감격도 잠시 역시 모바일 게임시장은 정체 상태에 머물렀다. 이 당시에 게임이 성공하기 위해서는 과거의 인기 게임을 리메이크 하거나 유명한 영화나 드라마의 캐릭터를 활용한 게임이다. 과거의 인기 게임을 리메이크하면 사람들을 잠시의 추억에 잠기게 할 뿐 새로운 게임 소비계층은 불러들이지 못했다. 또한 인기 캐릭터의 라이센스를 이용해서 제작된 게임들은 과도한 라이센스 비용으로 정작 게임 개발비에는 투자가 적었다. 그래서 라이센스를 이용한 캐릭터 게임들 대부분은 무척 안좋았다. 가정용 게임기 시장에서 다른 문화상품의 캐릭터를 이용한 게임의 숫자가 많아지면 게임시장의 성장이 정체 됐음을 뜻하는 증거라고 한다. 실제로 미국에서 게임기시장을 주름잡았던 아타리는 유명영화였던 ET를 게임으로 제작했다가 판매가 되지 않아 아타리쇼크로 불리우는 큰 실패를 맛봐야 했다. 이름값과 유명도에 기대서 제작된 캐릭터게임은 대부분 라이센스를 위한 비용 때문에 정작 게임 제작비가 축소되고 이로인해서 창의적인 게임들과 거리가 멀어지기 때문이다.

 이렇게 시장의 위기론이 서서히 고개를 들고있을 때 붕어빵 타이쿤2와 짜요 짜요 타이쿤등 순수 창작 게임이 히트함으로써 시장에 다시 활기가 찾아왔다. 타이쿤 열풍과 함께 국산 창작 게임의 전성시대가 열리며 시장은 급속도로 커졌다. 그리고 지금 시장이 정체된 문제는 그 이후 새로운 혁신을 보여주지 못했기 때문이다. 1800억원이라는 시장이 벽처럼 느껴진다하는데 사실 이 벽을 뚫기 위해서는 3D와 네트워크라는 확실한 무기가 있음으로 보다 창조적인 아이디어와 결합시켜 시장을 성장시켜야 한다.


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하지만 게임의 본질은 재미라는 점을 잊어서는 안된다. NDS와 PSP로 대표되는 휴대용 게임 시장은 그 사례를 극명하게 보여준다. NDS는 성능이 떨어지지만 액정이 두개이고 터치팬을 통해 게임인터페이스를 조작할 수 있는 아이디어의 혁신을 선택했다. PSP는 휴대용 게임기에 PS2수준의 그래픽을 구현하는 기술의 혁신을 선택했다. 초기만 해도 미국과 유럽에서 두 게임기의 판매량은 비슷했다. 하지만 최근 북미에서 2008년 8월의 하드웨어 판매량을 보면 NDS의 경우는 51만8000개를 팔았고 이에반하여 PSP는 25만 3개에 불과했다. 또한 일본에서 현재 NDS는 2315만대가 팔렸고 PSP는 천만대정도를 판매했다. 경쟁의 백미는 소프트웨어서 극명하게 갈라진다. PSP는 전세계 판매량 다 합쳐봐야 100만장 넘는 게임이 GTA나 몬스터 헌터정도밖에 없다. 하지만 NDS는 일본에서만 판매량 100만장이 넘는 게임이 닌텐독스, 동물의 숲 ,뇌를 단련 하는 어른의 DS, 뇌를 단련 하는 어른의 DS 2, 마리오카트,  다마고치, 슈퍼마리오 브라더스등 일곱개가 넘어섰으며 앞으로 밀리언 셀러를 기록할 게임들이 줄줄이 기다리고 있다. 많은 전문가들은 압도적인 성능과 플레이스테이션으로 대표되는 소니의 마케팅 능력을 높이 평가하며 PSP의 세상이 될 것이라고 공헌했다. 하지만 그런 전문가의 주장을 비웃기라도 하듯이 NDS와 PSP의 판매량 차이는 높아지고 있다. PSP는 판매량이 줄어들고 있음에도 불구하고 NDS는 꾸준히 상승세를 유지하고 있다. 이를 통해서 게임에서 중요한 것이 기술이 아니라 재미임을 다시한번 확인하게 된다.

모바일 게임의 개념은 결국 기존의 콘솔게임이나 PC 게임과 비교하면서 그 위치를 확인하는 것이 가장 타당하다. 여기에 비교될 만한 장르가 있는데 바로 타이쿤 게임이다. PC와 모바일의 타이쿤 게임을 비교하면 PC와 모바일 게임의 차이와 함께 추구해야할 방향이 나온다.타이쿤 게임은 말 그대로 돈을 많이 벌어서 재벌이 되는 게임을 말한다. PC게임으로는 놀이공원을 운영하는 롤러코스터 타이쿤에서부터 동물원의 주타이쿤, 철도회사의 롤러코스터 타이쿤, 부동산 회사의 모노폴리타이쿤 등 다양한 게임들이 있다. 타이쿤 게임은 게임의 제목을 보면 벌써부터 무슨 일을 하게 되는지 알수가 있다. 모바일 타이쿤 게임들은 붕어빵 타이쿤, 햄버거 타이쿤, 떡볶에 타이쿤, 라면 타이쿤, 짜요짜요 타이쿤등이 있는데 역시 이름만 들으면 무엇을 소재로 만든 게임인지 알수가 있다. 그런데 PC 게임의 경우는 대용량을 자랑하는 만큼 운영하는 회사 자체가 거대한 주식회사이다. 주식회사를 운영하는 만큼 게임 플레이어는 자신이 원하는 선택은 직원들에게 명령을 내려서 일을 수행하도록 한다. 그리고 직원들에게 시킬수 있는 일도 많다. 하지만 모바일 게임의 타이쿤 게임은 저용량이라는 제약과 함께 주식회사가 아니라 구멍가게를 운영한다. 한마디로 PC 게임은 그야말로 경영이고 모바일게임은 운영이다. 또한 PC 게임은 직원들에게 지시사항을 내리는데 비해서 모바일 게임은 직접 몸소 일까지 다해야 한다. 이로인해서 PC 게임은 회사의 CEO로써 지적인 능력이 사업의 성패를 좌우하는데 모바일 게임은 사장이자 종업원으로서 육체적인 능력 즉 반사신경에 의존한다. PC와 모바일 게임을 비교하면 다음과 같은 결론에 이르게 된다. 결국 PC 게임은 주식회사를 경영하듯 좀 더 거대한 스케일을 가지고 있고 장기적인 계획 아래서 목표를 수행하는 게임지만 모바일 게임은 스케일이 작은가게에서 단기적이고 반복적인 일에 도전하는 게임이 주를 이룬다. 그렇기 때문에 PC 게임은 게임을 하면 할수록 빠져들고 깊이가 있는 반면에 처음 게임을 익히기가 힘들다. 복잡한 PC 게임에 비해서 모바일 게임은 게임의 조작법을 따로 학습하지 않을 정도로 직관적이다.  용이한 접근성을 자랑하는 모바일 게임이지만 PC 게임에 비해서 상대적으로 생명력이 짧은 단점이 있다.

모바일 게임의 재미 요소

모바일 게임에서 유저들이 몰입상태에 이르게 하기 위해서 인간의 무의식세계를 지배하는 감정선은 지루한 것은 잠시도 참지 못하는 인간 본연의 심리이다. 인간은 본능적으로 재미를 쫓는 반면에 지루 한것으로 부터는 벗어나기 위해서 노력한다. 잠시의 자투리 시간이라도 멍하니 아무것도 안하고 무의미하게 있으면 답답함을 느끼고 뭔가 집중할만한 것을 찾는다. 결국 모바일 게임은 잠시라도 지루함을 견디지 못하는 인간이 만들어낸 첨단 도구이다.

이렇듯 모바일 게임의 최대 매력은 언제 어디서라도 함께이다. 특히 멍하니 있기 지루했던 자투리 시간을 활용하도록 해준다. 언젠가 사랑은 시간을 빼앗는 것이 아니라 시간을 만들어 준다는 말을 들었다. 이 말은  모바일 게임에도 그대로 적용된다. 눈만 멀뚱멀뚱 뜨면서 무의미하게 보낼 심심한 시간들을 재미있는 시간으로 만들어 주는 것이 바로 모바일 게임이다. 무엇인가를 새로 시작하기에는 부족하고 그렇다고 가만히 있기에도 어정쩡한 그런 시간들이 있다. 대표적으로 출퇴근시간이 있고 커피숍에서 사람을 기다릴때나 영화관에서 영화를 기다릴 때 등이다. 그럴 때 모바일 게임은 그 짧은 시간이라도 재미를 선사해주는 능력을 가지고 있다. 사실 성공한 모바일 게임은 한결같이 자투리 시간에 잠시 하는 모바일 게임의 특성을 간파했다. 그래서 게임 방식이 어렵지 않고 쉬워서 누구나 게임에 쉽게 접근할 수 있다. 초기 모바일 게임에서 과거 인기게임의 리메이크작이 많았던 것도 게임방식과 조작법을 배울 필요가 없었기 때문이다. 모바일 게임시대의 한때를 풍미했던 맞고 같은 카드 게임도 역시 사람들이 게임방식에 익숙하기 때문에 많이 찾았다.

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물가에 돌던지기나 동전 쌓기는 단 하나의 버튼으로 게임을 조작할정도로 쉽고 간편한데 이 역시 모바일 게임을 하는 사람들은 자투리 시간을 활용한다는 사실을 게임에 반영한 결과이다. 타이쿤 시리즈는 원버튼 게임들과는 다르게 모바일의 숫자키 전체가 필요할 정도로 조금은 복잡한 조작방식을 가지고 있다. 하지만 직관적인 게임 방식으로 역시 쉽게 조작법을 터득할수 있다. 타이쿤 게임은 시간을 들인 만큼 돈을 벌수 있는 구조이다. 5분을 하든 10분을 하든 게임을 플레이 한 만큼 돈을 벌게 해준다. 타이쿤 게임에서 돈을 버는 것은 그만큼 유저의 성취감을 올려준다. 이러한 성취감은 유저들에게 뿌듯한 보람감을 느끼게 해준다.

재미있다의 의미중 하나는 보람있다는 뜻을 가지고 있는 만큼 게임의 금고속에 돈이 올라가는 느낌은 곧 게임의 재미와 연결된다. 이는 모바일게임은 언제 어디서나 자투리 시간을 보람재미있게 해주어야 한다는 원칙에 충실한 결과이다.

덧말: 안녕하세요. 저의 블로그에서는 게임과 관련되 재미있고 흥미로운 각종 비하인드 스토리를 연재중입니다. 아래 몇개의 글을 링크하오니 참고하시고.. 자주 놀러와주세요. RSS 구독까지 해주신다면 더욱 감사하지요.^^;;

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