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슈퍼마리오와 젤다의 전설의 아버지 게임의 신 미야모토 시게루 2편 - 게임을 부활시킨 미야모토 시게루

아타리 쇼크이후 미국에서 게임은 그 수명을 다한 듯이 보였다. 사람들은 더 이상 게임을 하지 않기 시작했다. 그리고 마침 1980년대 초반에 미국정부에서는 학교의 정규교과과정으로 컴퓨터를 채택했다.  게임에 대한 관심이 컴퓨터로 쏠리면서 게임은 더욱 외면 받았다. 특히 코모도어에서는 마케팅 전략으로 아이들의 학업에 방해가 되는 게임기를 사주느니 아이들이 대학가는데 도움이 되는 컴퓨터를 사주라는 광고를 자주하였다. 그래서 사람들은 게임기를 부정적으로 인식하고 멀리하기까자 하였다.  이제 사람들에게 게임은 롤러스케이트처럼 그냥 일시적인 유행이었을 뿐이라고 생각되었다.
 
 그런 분위기가 더욱 팽배해있었던 1985년 미야모토 시게루의 닌텐도가  패미컴을 가지고 미국 시장 진출을 선언했다. 당시 언론들은 태평양을 사이로 저 멀리 떨어진 일본의 작은 기업이 미국 사정을 너무 모른다며 비아냥거리기까지 했다. 닌텐도는 그냥 세상물정 모르는 어린이 취급이었다.  하지만 그런 비아냥을 비웃기라도 하듯 패미컴은 아타리의 2600 VCS 총 판매기록을 훌쩍 뛰어넘는 6200만대나 팔리는 기염을 토한다. 이 세상에서 게임이 완전히 사장되어 버리는 위기속에서 패미컴이 게임을 부활시키는 순간이었다.
 
 그런데 이렇게 패미컴이 성공할 수 있었던 것은 역사상 최고의 게임 크리에이터로 불리우는 미야모토 시게루 덕분이다. 그는 슈퍼마리오 시리즈와 젤다의 전설을 대히트 시키며 게임을 부활시켰을 뿐만 아니라 게임의 새로운 전성시대를 열고 황금기를 구가하게 만들었다. 그래서 미야모토 시게루는 에니메이션의 월트디즈니 영화의 스티븐 스필버그 음악의 비틀즈와 동급으로 인정받고 있다. 
 
재미있는 사실은 미야모토 시게루와 동급으로 인정받는 세명의 유명인사와 모두 인연이 있다는 점이다. 미야모토 시게루가 탄생시킨 마리오는 월트디즈니의 미키마우스와 함께 가장 가치가 있는 마스코트 캐릭터 순위에서 1위와 2위를 다툰다. 그리고 비틀즈의 멤버였던 폴메카트니는 1991년 일본에 방문 했을 때 미야모토 시게루를 콘서트에 초대해서 싸인을 받은 것으로 유명하다. 스티븐 스필버그 역시 미야모토 시게루의 게임을 좋아한다. 그는 세계적인 게임 전시회인 E3에서 특별히 미야모토 시게루가 있는 닌텐도 부스를 방문해서 함께 게임을 즐기기도 했다.  그리고 미야모토 시게루는 유명스타처럼 일반 대중에게도 우상 같은 존재이다. 미야모토 시게루가 영국을 방문해서 싸인회를 열었을때는 브리티니 스피어스 보다 많은 사람이 모였을 정도다.
 
오늘날 200억달러가 넘는 비디오 게임 시장을 사실상 새롭게 창조해낸 미야모토 시게루의 위대한 업적을 칭송하는 말들은 너무나 많다. 그래서 정작 미야모토 시게루를 누군가에게 소개할 때는 조심스러워진다. 게임계에 끼친 영향이 너무나 많기 때문에 어디서부터 말을 시작해야할 지 난감하기 때문이다. 여기서는 그의 업적을 세가지 측면에서 잠시 논하여 보도록 하자.
 

 
그가 대단한 첫번째 이유는 독창성 때문이다. 그는 슈퍼 마리오 브라더스 를 통하여 세계 최초로 횡스크롤 액션 게임을 개발했다. 그리고 그가 만든 젤다의 전설은 비디오 게임 최초의 액션 롤플레잉 게임이다. 그는 독창적이고 새로운 게임장르를 만들어 냄으로써 많은 제작자들에게 창조적인 영감을 제시하였고 이는 게임을 발전시키는데 큰 공헌을 하였다.
 


 
 상업성 역시 빼놓을 수 없다. 그의 데뷔작인 동키콩은 시리즈화가 되어서 여러편으로 만들어졌는데 지금까지의 판매량이 4300만장에 이른다. 두번째 게임인 슈퍼 마리오 브라더스 시리즈는 비디오 게임 역사상 최대 판매량인 1억7400만개가 넘었다. 젤다의 전설 시리즈 역시 4200만개를 판매하면서 미야모토 시게루는 다른 게임 크리에이터는 도저히 꿈꿀 수도 없는 대중적인 성공을 거두었다. 독창성과 상업성으로 미야모토 시게루의 게임을 논했다면 이제 남은건 작품성이다. 그냥 새롭고 그냥 많이 팔렸으니 그 사람이 대단하다고 할 수는 없기 때문이다.
 
 사람들의 가슴속에 감동을 주고 인생을 긍정적으로 변화시키는 힘이 바로 게임의 작품성이다. 그런데 작품성은 어떤 사람에게는 훌륭한데 또 다른 사람에게는 그렇지 않은경우가 있다. 그래서 작품성이라는 것을 다른 사람에게 설명할때는 객관적으로 말하기 힘들다. 대부분의 문화 전문가들은 장문의 평론을 남기면서 작품성을 논하지만 이 책은 게임에 관한 전문적인 책이 아님으로 좀더 간단하게 이야기 하도록 하겠다. 작품성을 이야기하는 가장 간단한 방법은 관련분야에서 권위가 있는 전문가들의 평가를 참고하면 된다. 미야모토 시게루는 게임 종사자들에게 신과 같은 존재다. 메탈 기어 솔리드로 유명한 코지마 히데오는 일찍이 미야모토 시게루를 구름위에 있는 사람이라고 표현했다. 스트리트 파이터2의 디렉터였던 오카모토는 미야마토 시게루를 만나러가는건 신을 만나러가는 것이라고 말했다. 소닉의 아버지 나카유지는 미야모토 시게루는 게임으로 도저히 넘을수 없는 분이라고 극찬하였다. 인터랙티브 아츠앤 사이언스에서 시행하는 명예의 전당에 오른 파이널 환타지의 사카구치 히로노부와 버추어파이터의 스즈키 유는 가장 존경하는 사람으로 미야모토 시게루라고 말한다. 이들은 또한 한결같이 미야모토 시게루가 자신을 게임계로 이끌었고 슈퍼마리오 브라더스와 젤다의 전설에서 얻은 감동을 잊을 수가 없다고 강조한다. 
 
 


 
그렇다면 미야모토 시게루에 대한 이러한 평가가  단지 일본에서만 극한되는 현상일까? 그렇지 않다.  역시 세계적인 게임 크리에이터로 명예의 전당에 오른 블랙앤 화이트의 피터몰리뉴와 심즈의 윌라이트는 가장 좋아하는 게임 기획자로 단연 미야모토 시게루를 첫손에 꼽는다. 현재 3D 엔진시장을 양분하고 있는 둠과 언리얼의 프로그래머들도 역시 미야모토 시게루의 게임 슈퍼마리오 브라더스를 보고서 게임계에 입문했다. 둠을 개발한 존카멕은 슈퍼마리오 브라더스를 베낀 코맨더 킨으로 게임계에서 유명해졌으며 언리얼을 프로그래밍한 팀 스위니 역시 슈퍼 마리오 브라더스를 참고한 재즈래빗을 만들었다. 
 
특히 존 카멕은 3D 게임인 둠에서 상자를 부시면 아이템이 나오는 아이디어는 슈퍼마리오에서 나온 아이디어라고 밝히며 미야모토 시게루가 없었다면 둠도 없었을것이라고 말하였다. 
 
그에 대한 업적은 정말 끝이 없다. 하지만 이쯤에서 미야모토 시게루의 업적을 정리하고 마지막으로 우리에게 스타크래프트와 디아블로로 알려진 게임크리에이터 빌로퍼의 한마디를 인용하고 끝내도록 하겠다.

“미야모토 시게루는 게임을 만들었지만 사실 그것은 세상을 창조했다고 말하는 것이 옳다. 

<다음회에 계속 됩니다>





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