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1994년 미국의 퍼블리셔 업체인 인터플레이에서 발매된 워 크래프트는 10만장 정도의 판매량을 기록하였지만 블리자드라는 회사를 게임 유저에게 알리는 계기가 된다. 워 크래프트에서 음악과 내레이션을 맡은 빌로퍼는 정직원으로 승격된 후에 워크래프트2의 수석 프로듀서가 된다. 


그리고 그는 자신의 능력을 맘껏 발휘하며 당시 전략 시뮬레이션 게임의 최고봉으로 인정받았던 웨스트 우드의 커맨드앤 퀀커와 함께 전략 시뮬레이션 게임의 양대 산맥이라는 칭호를 얻으면서 워크래프트2를 성공시킨다. 워 크래프트2의 판매량은 무려 100만장이 넘어 섰으며 블리자드는 메이저 회사로 발돋움하게 된다. 재정적으로 여유로 와진 블리자드는 여세를 몰아서 기존에 프로그래밍 외주 하청을 주었던 업체인 콘도르를 인수 합병한다.

콘도르는 데이비드 브레빅과 쉐퍼 형제가 공동 창업한 회사였다. 콘도르에서는 X-COM과 같은 턴제 방식의 전투전략 시뮬레이션 게임을 제작중이었다.  바로 그 게임이 나중에 우리에게 너무 잘 알려지는 초기의 디아블로였다. 하지만 빌로퍼는 실시간 전략시뮬레이션 게임에서의 제작 노하우를 바탕으로 게임에 대해서 새로운 제안을 한다. 즉 턴 방식이 아니라 실시간 방식의 포인트 앤 클릭 방식의 액션 롤플레잉 게임으로 수정해줄 것을 요구한 것이다. 처음에 콘도르는 이러한 제안에 대해서 받아 들일 수 없다고 거절한다. 자신들이 생각하는 전략게임의 틀 전체를 흔들어 놓기 때문이었다.


그러나 빌로퍼는 간절하고도 집요하게 게임의 변경을 요청한다. 결국 빌로퍼와 콘도르는 시험 삼아서 프로토 타입을 같이 한번 만들어 보는 선에서 합의를 보게 된다. 하지만 막상 게임을 구현하고 보니 색다른 재미가 창출 되었고 콘도르 개발자들이 빌로퍼를 인정하는 계기가 되었다. 이때 콘도르를 인수 합병한 블리자드는 팀의 이름을 블리자드 노스로 개명하고 데이비드 브레빅과 쉐퍼 형제 그리고 빌로퍼를 개발팀의 공동 책임자로 임명한다. 

디아 블로는 그가 처음부터 아이디어를 내서 만든 게임은 아니다. 하지만 게임방식의 변화에 결정적인 단초를 계기하였다. 그리고 이뿐만 아니라 그는  새로운 개념의 네트워크 서비스인 베틀넷을 디아블로에 제안하여서 게임이 성공하는데 큰 촉매제 역할을 하였다.


배틀넷이라는 개념자체는 세계 컴퓨터 게임계에 큰 획을 긋는 사건이었다. 무려 500만장이 넘는 대성공을 거둔 디아블로는 서태지가 음악계에 충격을 주었듯이 게임계에 많은 영향을 주었다. 사실 디아블로가 처음 나왔을 때 정통 롤플레잉 게임 매니아는 못마땅해하였다. 롤플레잉 게임의 자랑인 자유도가 부족하였고 시나리오의 깊이도 느껴지지 않았기 때문이다. 게다가 당시만 하여도 롤플레잉 게임은 순발력이 아니라 지적인 능력에 좌우되는 놀이로 인식되었는데 디아블로가 그런 기존 관념을 뒤집어 놓았던 것이다. 


그렇기 때문에 아직도 디아블로를 롤플레잉 게임으로 인정하지 않는 사람들이 많다. 단지 노가다 액션 어드벤쳐 게임이라며 폄하하기도 한다. 하지만 턴 기반의 전략 시뮬레이션 게임들이 실시간 전략 시뮬레이션 게임 즉 RTS게임에 밀렸듯이 롤플레잉 게임에도 중대한 변화가 오고 있다. 물론 그 변화의 중심에는 디아블로가 있다. 

정적인 느낌의 턴기반의 롤플레잉 게임은 사라지고 박진감 넘치는 전투와 화려한 마법이 롤플레잉 게임 성공에 중요한 잣대가 되는 계기를 마련한 것이 바로 디아블로이다. 특히 디아블로는 한국과 인연이 깊은 게임이다. 어쩌면 현재의 온라인 게임 강국을 만드는데 절대적인 공헌을 한 것이 바로 이 디아블로 덕분이라고 할 수 있다. 포인트앤 클릭 방식의 이 간단한 게임 방식에 청사진을 보여주었기 때문이다. 또한 실제로 배틀넷으로 게임을 구현함으로써 온라인 게임에 대한 수요를 일으켰고 한국의 게임 개발자들은 이점을 놓치지 않았다. 

디아블로는 한국 게임 역사상 최초로 10만장이상을 판매하며 많은 한국인 유저들을 열광시켰던 것이다. 게임 시스템에 대한 재미를 확인하게 되자 한국의 많은 개발자들이 온라인 게임 시장에 도전장을 던진다. 특히 바람의 나라와 쥬라기 공원으로 이미 한국 게임계의 보물이 되었던 송재경 이사는 리니지에서 자신의 능력을 맘껏 발휘하였는데 그 기반에는 디아블로의 포인트앤 클릭 방식이 중요한 모티브가 되었던 것이다. 지금의 MMORPG 게임이 발전하면 발전할수록 디아블로의 가치가 그 중심 속에서 빛나고 있는 것이다.


<다음회에 계속> 



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