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1980년대 후반만해도 3D 기술은 백만 달러가 넘는 초고속 컴퓨터의 전유물이었다. 그래서 3D 그래픽 기술을 게임에 접목하려는 시도는 감히 아무도 상상할 수 없는 것이었다. 세상의 단 한명 스즈키 유는 그 동안의 명성 덕분에 당돌하게도 3D 전용의 하드웨어 머쉰을 게임에 구현할 생각을 하게 된다.
 그렇게 해서 만든 것이 바로 MODEL 1이다. 스즈키 유는 당시 비행기 조종사들을 대상으로 실제 비행기를 탄 것처럼 가상적인 그래픽환경을 3D로 제공하여 교육 시키는 컴퓨터 기술을 게임에 응용하기로 마음먹었다. 스즈키 유는 전투기나 비행기를 만드는 록히드 마틴사가 그 기술에 최고라는 것을 알고 있었고 그들과 접촉했다. 그렇게 해서 록히드 마틴사는 세가의 주문대로 동시 발색수 1600만색에 1초당 18만폴리곤을 지원하는 아케이드 기판 MODEL 1을 개발을 해준 것이다.


그리고 스즈키 유는 이번에도 역시 스피드 광답게 레이싱 게임으로 MODEL 1을 활용한 첫 번째 게임을 개발하기로 결심한다. 이때 그는 사실적인 혹은 실제적 인의 뜻을 가진 영어 단어인 VIRTUAL에서 L을 빼고 VIRTUA라는 신조어를 고유 브랜드로 상표등록 한다. 사실적이고 실제 감이 느껴지는 게임을 개발하겠다는 스즈키 유의 신념의 소산이었다. VIRTUA라는 고유상표로 처음 나온 게임은 버처어 레이싱(Virtua Racing,1992년)이다.


세계 최초의 아케이드 레이싱 3D 게임으로 기록되고 있는 이 게임은 네 가지 뷰 시점을 제공하는데 이것은 세가가 특허를 신청해서 인정받은 기술이다. VIRTUA 시리즈의 두 번째 게임은 그 이름도 유명한 바로 버추어 파이터(Virtua Fighter,1993년)이다. 버추어 파이터는 그가 평소에 중국에 가지고 있던 막연한 느낌들이 무술로 승화된 게임이었다. 그는 버추어 파이터 개발을 위해서 직접 소림사와 미국의 특수부대를 직접 찾아가서 권법을 배우기도 하였다.


게임을 만드는 사람이 직접 체험해서 게임을 개발해야 게임유저가 좀 더 게임에 사실적인 느낌을 가질 것이라는 것이 그의 신념이었기 때문이었다.  그는 버추어 파이터의 핵심 컨셉을 맞을 때 아픔이 느껴지는 게임으로 정했다.  게임유저가 게임상에서 자신의 캐릭터가 상대방에게 얻어 맞았을 때 게임 유저가 자신도 모르게 진짜 맞은 것처럼 움찔거리도록 한다면 자신의 게임 버추어 파이터는 성공할 수 있을 것이라는 확신이 들었다.


아픔이 느껴지는 게임을 만들기 위해서 그는 수많은 연구와 실험을 반복 해야만 했다. 권법 연구는 기본이었고 싸움에 임하는 사람들의 심리까지 연구하였다. 이러한 연구는 도서실을 찾거나 그 방면의 전문가에 찾아가 조언을 듣는다는 것을 의미하는 것이 아니었다. 실제 맞는 사람의 기분을 알기 위해서 그는 자기 부하 직원에게 직접 자신을 마음껏 때려 보라고도 했다. 그리고 팀원들이 그려오는 그래픽이 마음에 들지 않으면 직원들이 게임의 컨셉을 이해하지 못한다면서 호통을 쳤다.


그는 게임에서도 사실적인 그래픽을 그리기 위해서는 게임 개발 팀원들이 실제 맞았을 때의 기분을 느껴야 이 한다면서 실제 직원들간에 격투를 하도록 시켰다. 그래서 버추어 파이터를 개발할 때 AM2 연구팀의 소속직원들 치고 얼굴에 멍 자국 하나 없던 사람이 없을 정도였다고 한다. 결국 게임 개발이 진행 될수록 부상자들이 속출하였다. 그런데 신기하게도 팀원들의 멍 자국이 깊어갈수록 부상자들의 수가 늘어갈수록 버추어 파이터의 게임 완성도는 더욱 높아져 갔다는 사실이다.


드디어 버추어 파이터가 완성되고 게임 유저들에게 버추어 파이터가 공개가 되었다. 처음 버추어 파이터가 공개 됐을 때 만해도 그 사각의 기괴한 그래픽에 많은 사람들은 어리둥절했다. 그래픽이 왜 그러냐면서 게임에 대한 의아심을 가졌으나 실제 버추어 파이터를 플레이 한 사람의 반응은 완전히 달랐다.
 버추어 파이터의 재미는 보는 것이 아니라 실제 플레이를 해봤을 때 느껴지는 사실감에 바탕을 둔 게임이었던 것이다. 그래픽은 이상하지만 실제 동전을 넣고 게임을 플레이 하게 되면 완전히 다른 게임이라는 입 소문이 돌면서 버추어 파이터는 일본 아케이드 게임 시장을 천하 통일을 이루어 낸다.


그리고 불과 1년 후에 강력해진 하드웨어 머신 MODEL 2기반으로 나온 버추어 파이터2는 또다시 세상 사람들을 경악시킨다. MODEL2는 30만 폴리곤에 초당 60프레임이 가능한 궁극의 머쉰이었고 이 하드웨어의 성능을 100% 활용한 버추어 파이터2는 아케이드 게임 역사상 최고의 충격 중에 하나였다. 사각형의 폴리곤 덩어리에서 실제 사람 같은 모형의 3D를 선보인 버추어파이터2는 게임 역사상 최초로 60프레임을 구현하면서 최고의 격투게임으로 등극하게 된다.

 

<아하!>
버추어 파이터 시리즈 판매량
버추어파이터2               1,273,926 장
버추어파이터3                 280,095 장
버추어파이터4                 541,973 장
</아하!>

<다음회에 계속>


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