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계속 되는 게임의 실패!

 

PC 방의 주인인 미야모토 마사시는 스퀘어의 창립자이고 현재 스퀘어 에닉스의 최대 주주로 유명하다. 미야모토 마사시는 다른 사람 보다 먼저 컴퓨터의 가능성을 알아 채고 소프트웨어 사업에 진출하게 된다. 하지만 인적 네트워크가 부족했던 그는 개발자들을 유인하기 위해서 PC방 사업을 계획한다. 당시까지 만해도 애플의 컴퓨터 가격은 80만엔(우리 돈 800만원)이 넘을 정도로 초고가였다. 그래서 컴퓨터를 사용할 줄 아는 사람은 소수였고 PC방까지 찾아오는 사람은 개발자라고 불러도 손색이 없을 정도로 실력을 갖춘 프로그래머였다.


이런 현실을 깨달은 미야모토 마사시는 사람들이 모이는 광장이라는 뜻을 가진 스퀘어를 PC방으로 창업해서 개발자들을 모을 생각이었다. 미야모토 마사시는 애초에 PC 방 이용자들의 이용요금으로 돈을 벌겠다는 것이 아니라 PC방에 찾아오는 사람들 중에서 실력자를 찾아내어 함께 컴퓨터 소프트웨어를 개발해야겠다고 생각한 것이었다.


결국 아르바이트 정보지에도 절대로 주지 않을 시급 1500엔으로 광고를 해서 무조건 사람들을 불러 모으려 했던 것이다. 이 광고를 보고 찾아온 사람이 100명이 넘었다고 하니 확실히 그의 전략은 성공했다. 게다가 사카구치는 PC방의 컴퓨터를 마음껏 쓸 수 있다는 이유로 스퀘어에서 일을 시작했으니 그의 의도는 확실히 맞아 떨어졌다고 할 수 있다.


 스퀘어에 들어온 사카구치는 본격적으로 게임을 개발하기 시작한다. 그는 그때까지만 해도 자신의 프로그래밍 실력에 확신이 없었고 엄연한 초보였다. 그래서 뛰어난 프로그래밍 능력이 필요한 슈팅이나 액션게임은 포기하고 텍스트 기반의 어드벤쳐 게임을 개발하기로 한다. 당시에는 트랜실바니아라는 어드벤쳐 게임이 인기가 있었는데 그는 그것을 참고로 해서 게임을 개발한다.


 이렇게 해서 탄생한 그의 게임은 데쓰 트랩이었다. 그는 자신의 처녀작임에도 불구하고 9800엔이라는 고액으로 게임 판매를 시작하였고 겨우 3천개 정도를 파는데 그친다. 사실상의 실패였다. 그는 다시 데쓰트랙의 후속작 2탄을 개발하고 이번에는 가격을 30%이상 내린 6800엔으로 게임을 팔았다. 이번에는 다행히 적자는 면하게 된다.


이 덕분에 사카구치는 전격적으로 정직원으로 승격되고 개발팀의 팀장이 된다. 스퀘어는 이와 함께 다른 여러 게임들이 연속적으로 성공을 거두면서 아름다운 그래픽이 강점인 회사로 점차 사람들에게 알려지기 시작한다. 고수익을 바탕으로 동경 중심부에 사무실을 얻었고 직원 수는 100명이 넘어갈 정도로 성장을 거듭한다. 하지만 쉽게 달아오른 불은 쉽게 식는다고 하듯이 스퀘어도 얼마 못 가서 쇠락의 길을 걷고야 만다. 


 스퀘어의 게임들이 시장에서 계속해서 실패를 거듭 하게 되자 100명이었던 직원은 어느덧 반 이상을 해고시켜야만 했고 재정적인 어려움으로 급기야 회사의 사무실도 동경의 변두리로 이전해야마 했다. 사카구치도 킹스나이트, 튀어나와라 대작전, 하이웨이 스타등을 개발했지만 회사의 몰락을 더욱 부채질 했을 뿐이었다. 결국 그는 연속되는 실패로 이때부터 자신은 게임 개발에 소질이 없다는 생각을 하기 시작하였다.


 그리고 다시 대학에 들어가서 공부를 해야겠다고 결심을 한다. 하지만 그냥 게임 계를 떠나기에는 너무나 아쉬웠다. 이대로 끝내기에는 너무 억울했다. 뭔가 마지막으로 자신의 혼을 다 받쳐서 제대로 된 게임 하나를 완성하고 싶었다. 마지막으로 자신의 꿈과 염원을 담은 작품을 만들어야겠다는 생각을 하던 차에 그는 마침 드래곤 퀘스트를 접하게 된것이다.


드래곤 퀘스트는 그에게 처음 애플을 처음 보았을 때와 같은 깊은 충격을 선사 해준다. 당시로써는 불가능이라고 생각했던 획기적인 그래픽과 감동적인 스토리를 보면서 그는 자신이 앞으로 무엇을 해야 하는 지 확실 하게 알 수 있었다.

 

<아하>

사카구치는 드래곤 퀘스트를 보고서 파이널 환타지 제작을 결심한다. 하지만 드래곤 퀘스트도 울티마를 보고서 충격을 먹고 제작을 시작한 게임이다. 다만 리차드 게리엇이 개발한 울티마의 복잡함을 없애고 시나리오를 가미한 것이 드래곤 퀘스트이다. 파이널 환타지도 울티마의 영향권에 있다. 사카구치는 울티마의 엔딩을 수십번보면서 게임에 사용된 수치들을 분석했다. 그래서 자신의 파이널 환타지에 수치들을 그대로 사용하기까지 하였다.

</아하>

 

드래곤 퀘스트를 능가할 수 없지만 2등은 할 수 있을꺼야!

 

그래 스토리가 있는 게임이어야 해! 그는 자신의 강점은 레이싱이나 액션게임이 아니라 스토리로 감동을 주는 게임에 있다고 확신했다. 그는 자신이 생각으로 만했고 실제로 패밀리 게임기로는 불가능한 것들 것이라고 봤던 것을 드래곤 퀘스트가 그대로 구현한 것을 보고서 이제 자신이 나아 갈은 확실히 정해졌다고 생각했다.


사카구치는 드래곤 퀘스트를 수십 번 반복해서 엔딩을 보면서 게임을 연구하기 시작했다. 그리고 드래곤 퀘스트와 같은 게임을 만들지 못하면 자신은 다시 대학으로 돌아갈 것이라는 마지노선까지 그었다. 그는 후회 없이 게임을 개발해서 드래곤 퀘스트의 뒤를 이어가는 2등이 되어보자고 결심하였다.


처음 파이널 환타지 제작이 시작됐을 때 게임 제목은 정하지 않고 영어 약자로 FF라는 프로젝트 이름만 있었다. 개발자들과 의논하면서 환타지(Fantasy)세계를 배경으로 하기 때문에 환타지의 F는 꼭 들어가기로 협의가 된 정도였다. 그리고 며칠간의 고민 끝에 사카구치는 이 게임에 마지막으로 나의 모든 것을 바친다고 해서 파이널(Final)이라는 단어를 생각해낸다. 결국 파이널 환타지라는 게임 타이틀은 사카구치의 게임개발에 대한 마지막 환상과 꿈을 담았다는 뜻을 가진 게임이었다.

 

 

 


이렇게 시작된 파이널 환타지는 드래곤 퀘스트를 참고로 하되 철저한 차별화 전략을 통해서 새로운 차원의 롤플레잉 게임이 되는 것을 목표로 하였다. 게임의 세계관에서부터 스토리 그리고 전투 방식까지 드래곤 퀘스트와 다른 것을 추구했다. 드래곤 퀘스트의 아류 작이라고 비난을 당해도 상관없지만 파이널 환타지는 뭔가 신선하고 독창적이었다는 소리는 나오게 하자는 것이 그의 생각이었다.


그리고 그는 자신이 나중에 절대로 후회하지 않기 위해서 머리 속에 있는 모든 아이디어를 한가지도 남기지 않고 게임 속에 모두 구현하고자 마음먹었다. 그는 게임 개발팀에게 드래곤 퀘스트가 모든 사람이 좋아하는 국민 게임이라면 파이널 환타지는 좀 더 세련됨을 추구해서 유행을 선도하는 사람들에게 인정받자고 하였다. 이것은 항상 1등인 코카콜라와 그것을 따라가는 펩시가 여러 이슈를 만들어서 자신의 존재를 알리는 것과 비슷한 전략이었다.


 드래곤 퀘스트는 기존의 게임시스템을 승계하면서 정통성을 유지하지만 파이널 환타지는 끊임없이 변화를 추구하면서 게임 팬들에게 그 존재를 알리자는 전략이었다. 그는 파이널 환타지 게임 개발에 정말 모든 것을 다 받쳤다.


각고의 노력끝에 드디어 게임을 완성시킨 그는 다시는 자기 힘으로 이런 멋지고 환상적인 게임을 만들 수 없을 것이라는 생각까지 할 정도였다. 이는 곧 엄청난 자신감으로 발전해서 그는 회사에 파이널 환타지 게임 롬팩의 선 주문을 최대한 많이 하자고 요구하였다. 


 이미 스퀘어에서도 내부적으로 파이널 환타지에 대한 확신이 있었던지 무려 20만장이나 되는 게임롬을 제작하라고 주문 하였다. 그럼에도 불구하고 그때까지 히트작이 없었던 사카구치 히로노부는 회사에다가 20만개도 적다면서 생떼를 부렸던 것이다. 자기가 게임을 개발했지만 정말 잘 만들었다고 생각했던 것 같다. 그리고 막상 파이널 환타지가 시장에 나오자 게임유저들의 반응은 정말 조용했다. 드래곤 퀘스트와는 정말 비교가 되지 않는 반응이었다.

 

<아하!>
 게임롬 선주문!
이때까지만 해도 패밀리와 슈퍼패미컴을 만든 닌텐도는 하드웨어는 일부러 싸게 팔지만 소프트웨어를 통해서 돈을 버는 구조였다. 닌텐도의 게임기로 게임을 개발한 회사는 무조건 닌텐도를 통해서 게임팩을 만들어야 했다. 즉 스퀘어가 게임을 완성하면 닌텐도에게 게임팩을 제작해달라고 주문을 해야 한다. 닌텐도는 그러면 원가보다도 비싼 값에 게임롬팩을 게임 제작사에게 만들어 주었다. 이를 통해서 닌텐도는 많은 이익을 얻는 구조다. 또한 생산한 제품이 팔리지 않으면 게임 제작사가 모든 손해를 감수해야 하기 때문에 게임 롬팩을 주문할 때는 매우 조심해야 했다. 이러한 닌텐도의 정책은 나중에 소프트웨어 개발업체가 소니의 플레이 스테이션으로 옮겨가게 되는 큰 이유가 된다.
</아하!>

 

<다음회에 계속>



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