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한가지 일에 열심히 일하는 것은 성공을 위한 가장 실질적인 방법이다. 오직 목표에만 초점을 맞춰라. 그리고 목표를 달성하기 위해 다음 발걸음을 내딛더라. 만약 지금 네가 하고 있는 길에 대한 확신이 서지 않는다면, 다른 길도 함께 가보고 더 나은 것이 어떤 것인지 찾아내라 존 카멕은 그야말로 천재라는 말 이외에는 표현 할 수 없는 역사상 최고의 슈퍼 게임 프로그래머이다.

 

그는 게임계에 FPS(First Person Shooter:1인칭 액션 슈팅게임)라는 게임 장르를 창조하였을 뿐만 아니라 앞선 3D 기술로 전체 게임 프로그래밍계에 일대 혁명을 불러 일으켰다.  그가 처음 세상을 놀라게 한 작품은 코맨더 킨(Commander Keen)이였다. 런 앤 액션 게임방식으로 한때 슈퍼 마리오3의 카피게임이라는 비아냥을 듣기도 하였지만 개인용 컴퓨터에서 당시 최신 게임기에 뒤지지 않는 부드러운 스크롤을 선보이면서 호평을 받았다. 또한 코맨더 킨은 게임 판매 방식에서 새로운 대안을 제시하여 게임 산업계에 신선한 반향을 일으켰다.


이른바 쉐어웨어(ShareWare) 라고 불리는 이 방식은 공짜로 게임을 인터넷으로 마구 배포하여서 많은 사람들이 게임을 접하게 하는 것이다. 단 게임은 정해진 스테이지만 할 수 있는 제약이 있었다. 즉 첫 번째 한판만 할 수 있는 미끼용 프로그램이었다. 게임을 받아본 유저가 게임을 실제 플레이 해서 재미가 있으면 회사에 온라인으로 구입의사를 밝히고 비용을 지불 하는 것이다. 그러면 회사에서 전체를 플레이 할 수 있는 게임을 인터넷이나 우편으로 보내게 되는 방식이었다.  어포지(APOGEE:현재 3D 렐름사로 회사명을 변경)사와 공동으로 진행한 쉐어웨어 판매방식이 성공을 거두면서 전세계의 많은 아마추어 게임 제작자들이 문턱이 높은 게임 유통업체에 휘둘리지 않고 적은 비용으로 자체적인 독자 유통망을 확보하는 계기가 마련되었던 것이다.


존 카멕이 게임업계에 풍운아로 본격적인 이름을 알리는 것은 울펜슈타인(Wolfenstein)  3D였다. 1992년 도스 버전으로 발매된 울펜슈타인3D는 진정한 의미의 컴퓨터 3D 그래픽은 아니었지만 1인칭 액션 슈팅게임 이라는 새로운 장르를 전세계에 알린 작품이었다.   나치 독일이 장악한 울펜 슈타인 성을 빠져 나와야 하는 목적을 가진 이 게임은 1인칭 시점에서 적을 쏟아 맞춘다는 FPS게임의 틀을 완성했다. 특히 게임의 아이템 체계와 특정 출구를 찾아야 미션이 완료되는 것과 같은 경우는 지금으로 보면 아무것도 아니고 간단해 보이는 것들이지만 그 당시만 하여도 획기적인 시도였고 현재의 모든 1인칭 액션 슈팅게임에 교과서 같은 역할을 하였다.


존 카멕의 다음 작품인 둠은 각종 언론으로부터  게임 역사에 가장 많은 영향을 준 게임으로 선정될 정도로 게임산업에 일대 혁명을 불러 일으켰다. 둠은 기술적인 면에서 3D 엔진에 일대 혁신을 불러 일으켰음은 물론이며 네트워크 플레이를 실현하여서 게임에 새로운 재미를 창출시켰다. 특히 둠이 제공하는 네트워크 플레이는 원거리에 있는 사람들이 인터넷으로 연결해서 게임 대결을 펼치는 신기원을 이룩했다. 데스 매치로 명명된 이 네트워크 플레이는 쉰들러 리스트를 찍기 위해서 유럽에 머물던 영화감독 스티븐 스필버그와 죽은 시인의 사회로 유명한 영화 배우인 로빈 윌리엄스가 미국에서 매일 같이 서로 네트워크를 연결해서 게임을 즐긴다고 해서 화제가 되었던 게임 시스템이다.


데스매치는 차후에 배틀넷이라는 개념으로 확대 발전한다. 데스 매치는 이미 안면이 있는 사람이 서로의 인터넷 주소로 찾아가서 게임을 즐기는 것이라면 배틀넷은 얼굴도 모르는 전세계의 게임유저들을 로비라는 곳에서 끌어 모은 후에 게임대결을 서로 연결시켜주는 인터넷 서비스이다. 이렇게 축적된 기술은 차후에 대규모 온라인 게임으로 확대 발전한다.  둠 이후에 존 카멕의 진수가 새롭게 드러나는 일대 사건이 벌어지는데 그것은 바로 그가 개발한 게임의 소스를 모두 공개한 것이었다. 이것은 그전의 게임 산업계에서는 도저히 상상도 할 수 없었던 파격적인 시도였다. 그는 하나의 단체나 사람이 기술을 독점하지 않고 되도록이면 많은 사람들이 정보를 공유해야 한다는 생각을 가진 진정한 해커였다.


그가 그의 GNU정신(소프트웨어의 소스를 공유하자는 운동)을 몸소 실천하기 위하여 둠의 엔진과 소스를 공개함으로써 세계 3D 게임계는 획기적인 발전의 계기를 마련하였다. 그의 게임 소스를 보면서 3D 프로그래밍에 눈을 뜬 많은 사람들이 생겨날 수 있었기 때문이다. 이 덕분에 그는 프로그래머들의 절대적인 영웅으로 등극하게 된다. 수년간을 땀 흘려서 이루어낸 게임의 핵심 소스들을 아낌없이 공개를 하였으니 그가 보여준 나눔의 정신은 전세계 게임 프로그래머들에게 경이의 대상이 될 수 밖에 없었다.  정보 공유 정신은 그가 게임의 엔진들을 특허로 등록하지 않은 것에서도 잘 들어난다. 3D 게임 엔진의 선구자인 존 카멕이 자신의 기술을 특허로 등록했다면 전세계 게임회사들은 그에게 수억 달러의 로열티를 물어야 하고 그만큼 3D 기술의 발전은 더딜 수밖에 없었을 것이다.


하지만 그는 누군가가 기술을 독점하는 것은 있을 수 없는 일이라고 생각했고 수 억달러가 될 수 있는 원천적인 특허기술에 대해서도 권리를 주장하지 않았다. 그렇기 때문에 다른 게임 회사에서도 함부로 특허기술을 등록 못하고 있다. 그의 말과 행동 덕분에 사람들은 특허에 대한 부정적인 인식이 팽배해져 있는 상황이기 때문에 게임 개발사가 무리하게 특허를 등록하게 되면 모든 비난의 집중 포화를 피해갈수가 없게 된 것이다. 둠의 또 다른 의의는 바로 MOD(Modifications:변형)붐을 일으켰다는 것이다. 그는 둠의 엔진과 함께 게임 개발툴을 공개하였는데 이 개발툴을 이용하면 새로운 게임을 얼마든지 개발할 수가 있었다. 초기의 개발툴은 아마추어들이 직접 만들기가 힘들었지만 그는 일부러 자신의 시간을 투자해서 누구나 쉽게 게임을 변형시킬 수 있는 개조툴을 만들어서 배포하였다.


 물론 1인칭 액션 슈팅게임이라는 게임 시스템 자체는 변화를 줄 수 없지만 게임 개조툴을 사용하면 게임 캐릭터와 아이템 그리고 배경과 스테이지를 자유자재로 바꿀 수가 있기 때문에 아마추어들이 원하는 게임을 얼마든지 만들 수가 있었다. 물론 MOD 덕분에 게임 유저들은 더욱 다양한 게임을 즐길 수가 있었지만 무엇보다도 중요한 것은 아마추어 게임 개발자들의 게임 제작능력을 향상시키는데 큰 몫을 담당하였다는데 큰 의의가 있다. 실제 MOD로 게임을 제작해서 게임개발사로부터 인정을 받아 스카우트 된 경우가 허다하였다. MOD로 개조 게임을 개발해서 프로 게임 개발자가 되는 것은 하나의 트렌드가 된지 오래이다.

특히 최고의 FPS 게임이라고 불리 우는 하프라이프의 개발진만 해도 둠의 개조툴로 게임을 개발하다가 모인 사람들이 만든 회사라고 해도 과언이 아닐 정도이다. 이밖에 배틀필드2의 제작진들도 바로 MOD로 게임을 개발하던 아마추어에서 프로 게임 개발자로 스카우트 된 팀이다. 이렇게 MOD 덕분에 게임 개발자의 꿈을 이룬 아마추어들은 수두룩하다. 그리고 이러한 MOD의 원조가 바로 둠이다. 이러한 그의 업적이 집대성되는 것은 바로 1996년에 발매된 퀘이크이다. 퀘이크는 진정한 의미에서 100% 3D 게임이었다. 울펜슈타인 3D와 둠은 2D와 3D기술이 혼재되었지만 퀘이크는 화면상에 존재하는 모든 것을 3D로 구현하여서 3D 게임엔진의 진정한 시작으로 불리우는 게임이 되었다.


무려 32명이 동시에 데쓰 매치를 즐길 수 있게 된 퀘이크는 전세계에 네트워크 게임 붐을 다시 한번 일으켰다. 또한 더 쉽게 만들어진 게임 개조툴 덕분에 더 많은 아마추어 제작자들이 열정을 가지고 게임 개발에 뛰어들게 하였다. 또한 그는 퀘이크의 성공에도 초심을 잃지 않고 게임의 모든 소스를 공개하면서 전세계 게임 프로그래머들에게 다시 한번 찬사를 들었다. 그리고 퀘이크는 게임산업의 측면에서 새로운 비즈니스 모델을 확립하는 계기가 되었다. 그것은 게임엔진의 판매였다. 퀘이크의 게임 엔진을 사용해서 상용게임을 만들 경우 로열티를 받는 이 방식은 게임회사들이 새롭게 이익을 창출 할 수 있는 큰 모티브를 제공하였다.


소규모의 회사들이 처음부터 게임을 개발하기에는 많은 시간과 비용이 들어가기 마련이다. 또한 많은 시행착오로 인해서 중간에 프로젝트가 중단되는 일도 비일비재하다. 하지만 존카멕이 개발한 퀘이크 엔진을 구입해서 사용하면 중간에 기술적인 문제로 제작을 중지해야 하는  위험은 줄어든다.  그것뿐만 아니라 게임의 개발기간도 단축할 수 있고 시행착오 없이 처음 계획했던 게임을 개발할 수가 있다. 물론 게임 엔진을 돈으로 구입해야 하지만 게임 개발과정에서의 위험을 대폭적으로 줄인다는 측면에서 게임엔진은 게임 개발에 혁명적인 변화를 제공하였다.


초기에는 존 카멕의 3D 게임 엔진을 사용한 다른 회사들의 게임은 Id 소프트웨어 보다 질이 낮은 게임을 개발하지 않을까 우려가 있었다. 하지만 존 카멕이 개발하는 게임에서는 3D 엔진의 기술적인 측면을 중심으로 해서 게임을 개발한다. 자기가 만든 엔진을 사용하면 어떤 기능을 활용할 수 있는 지를 보여주기 위해서 게임을 개발한다. 즉 재미보다는 기술에 초점을 맞추어서 개발한다.  그 덕분에 다른 회사에서는 재미라는 측면에서 새롭게 게임을 개발할 여지가 생기게 된다. 즉 3D 게임 엔진을 구입한 다른 회사에서는 시나리오나 캐릭터에 더 신경을 써서 게임에 색다른 재미를 첨가 해서 얼마든지 Id 소프트웨어의 게임과 차별화를 이룩할 수가 있는 것이다.


이렇게 존 카멕은 최고 앞선 기술을 선보인 게임으로 유저들에게 사랑을 받아서 이익을 창출하고 존 카맥의 엔진을 구입한 회사는 게임에 재미요소를 더욱 첨가하여서 시장에서 성공하는 게임을 개발한다. 이러한 구도 덕분에 존 카멕과 다른 회사의 윈윈 할 수가 있는 것이다.  실제로 퀘이크2보다 퀘이크2 엔진을 사용한 하프라이프가 더욱 성공을 거두었다는 것을 생각해보면 존 카멕이 고안한 이런 사업모델이 게임회사 전체로 보면 큰 이익이었음을 알 수 있을 것이다.


이와 같이 존 카멕이 3D 게임계에 결정적인 역할을 하게 되자 그는 각종 컴퓨터 하드웨어 업체에게는 절대적인 영향력을 행사하기도 한다. 그의 말 한마디에 따라서 사람들이 게임 그래픽 카드를 구매하기 때문이다. 물론 존 카멕의 게임을 하기 위해서 많은 사람들이 486에서 펜티엄으로 업그레이드하기도 했었다. 하지만 CPU는 게임 제작사의 역량과는 상관없이 원래 가지고 있는 성능을 그대로 발휘한다. 그래픽 카드는 조금 미묘한 문제다. 그래픽 카드회사는 게임개발사 차원에서 어떤 카드를 지원하느냐에 따라서 성능에 큰 차이를 보이기 때문이다.
과거 3D업체의 선두 업체는 바로 부두(VoodDoo)사였다. 이곳에서는 자체적으로 사용하는 글라이드(Glide) 모드라고 하는 3D 기술이 있었다. 그런데 존 카멕이 어느 날 글라이드는 사용환경이 어렵다면서 앞으로 자신의 게임에서는 지원하지 않겠다고 폭탄발언을 했다. 이 때문에 사람들이 부두사의 그래픽 카드는 구매하지 않고 존 카멕이 지원하겠다는 엔비디어(Nvidia)사로 급속한 쏠림 현상이 일어난 것이었다. 결국 부두사는 재정적인 어려움으로 인해서 엔비디어(Nvidia)사에 인수당하고 결국 컴퓨터 산업계에서 영영 사라져 버리고 말았다.


이 사건은 존카멕의 영향력을 단적으로 보여주는 사건으로 아직도 많은 게임 개발자들 사이에서 회자되는 얘기이다. 이 덕분에 전세계의 그래픽 카드 회사들은 제발 자신들의 제품을 존카멕의 3D 게임엔진에서 지원해 달라고 청탁을 해야 할 상황이 되어 버렸다. 하지만 존 카멕은 특정회사의 후원금에 의해서 생각을 바꾸는 것이 아니라 오직 진짜 자신의 신념과 소신에 맞는 그래픽 카드를 지원하고 추천한다. 이렇게 돈이 아니라 유저의 입장에서 무엇이 옳은지를 먼저 생각하고 행동하는 모습에서 또한 전세계의 게임 프로그래머들 게임 마니아들은 돈에 영혼을 팔지 않은 게임 개발자로 존  카멕을 더욱 사랑하고 존경하고 있는 것이다.

<다음회에 계속>


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