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“우리는 “예술가”가 아니라 “창작자(Creator)”입니다.  우리의 목표는 더 새롭고 더 재미있는 게임을 창작해 내는 것입니다.  예술은 우리의 목표가 아니죠. 혹자는 게임을 디지털 오락을 내용으로 하는 예술의 한 형태라고 하지만 저는 게임은 가지고 놀기 위한 장난감이라고 합니다. “ 


노무라 테츠야 (전 파이널 판타지 디렉터)


위에 테츠라 노부야의 말이 거슬리는가? 분명히 앞에서는 종합 예술 작가라면서 이제는 예술가가 아니라고 하니 이율배반적이라는 강한 의문이 드는 사람도 있을 것이다. 하지만 테츠라 노부야가 바라보는 예술에 대한 가치관이 조금 틀릴 뿐이다. 드래곤 퀘스트의 게임 기획자인 호리에 유이지는 게임에서 오직 재미만을 추구한다고 한다. 


그리고 파이널 판타지의 게임 기획자인 사카구치는 재미에다가 감동까지 더하기 위해서 노력했다고 한다. 감동을 더해서 게임을 예술의 경지로 이루고 싶었던 것이 사카구치의 꿈이었던 것이다. 단지 게임을 놀기 위한 재미의 수단으로 보든 혹은 감동을 선사하는 예술의 형태로 보든 그것은 단지 각 기획자마다의 가치관과 철학의 차이고 뭐가 옳고 그른지를 평가할 필요는 없다. 각자 자신이 게임에서 무게를 두고 구현하고 싶은 것이 무엇인지가 다를 뿐이다. 다만 내가 테츠라 노부야의 말을 인용한 것은 게임 기획자는 혼자만의 만족을 위해서 작품을 만드는 사람이 아니라 다 같이 즐기는 상품을 개발하는 사람이라는 말을 하고 싶었기 때문이다. 


내가 이 파트에서 강조하고 싶은 것은 게임 기획자는 크리에이터라는 사실이다. 미국에서는 게임 기획자를 디자이너라고 하고 일본에서는 크리에이터라고 말한다. 한미일이 게임 기획자를 지칭하는 말이 다른 것은 꽤 흥미롭다. 게임 기획자라는 말에 반감을 표시하는 사람들이 있지만  내 개인적으로 무슨 일인가를 도모하고 추친 한다는 기획의 뜻이 충분히 타당하고 멋지다고 생각한다. 그런데 일본인은 왜 게임 기획자를 크리에이터라고 불렀을까? 그것은 게임 기획자가 디지털 가상 세계의 창조자(Creator)이기 때문이다.


“우리는 세상을 창조한다.(We create worlds)”라고 말한 울티마의 기획자 리차드 게리엇의 이 한마디는 게임기획자의 역할을 정확하게 응축하였다. 게임 기획자는 디지털 가상 세계 안에서 플레이어들이 즐겁게 참여하고 몰입 할 수 있는 환상적인 디지털 가상 공간을 창조하는 매력적인 직업이다. 디지털 가상 공간을 다스리는 규칙과 그곳에 살고 있는 캐릭터를 설정하는 것이 기획자의 첫 번째 역할이다. 세계관 설정에는 플레이어가 애착을 가지는 캐릭터와 매력적이고 환상적인 세계, 그리고 그 세상을 지배하는 규칙을 창조해내야 한다.


 이러한 측면에서 최고의 크리에이터는 죠지 루카스이다. 루카스는 ‘스타워즈’라는 세계를 만들어 냈다. ‘스타워즈’는 영화로 시작해서 책으로 나오고 게임으로도 나왔다. 스타워즈라는 하나의 세계가 각기 다른 모든 문화장르에 걸쳐서 탄생할 수 있는 것은 스타워즈의 세계관이 그만큼 뛰어나다는 것이다. 최근에 원 소스 멀티 유스에 대한 변화의 바람이 불고 있다.  


과거에는 훌륭한 소설을 기초로 영화화가 되고 차후에 게임화가 되는 순서였다. 하지만 이제는 애초부터 영화, 소설, 에니메이션등 각종 문화장르로 진출을 염두해 두고 콘텐츠를 제작한다. 이때 중요한 것은 콘텐츠를  매력적인 것으로 만드는 세계관이다. 이제 게임기획자로 살아남기 위해서는 이러한 콘텐츠의 흐름을 이해하고 전체 장르를 아우르는 세계관을 창조해내는 크레에이터가 되어야 한다. 루카스가‘스타워즈’세계관을 창조하면서 했던 일을 우리는 그래도 기획에 반영할 줄 알아야 한다.  결국 우리가 루카스처럼 되기 위해서 필요한 것은 무엇일까?  그것은 창작에 대한 열정과 신선하고 독창적인 상상력이다. 결국 그것이 게임 기획자로 살아남기 위한 기본적인 자질이다.


<다음글에 계속됩니다>


       



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