윌 라이트는 명예의 전당에 오른 게임 크리에이터 중에서 가장 열정적인 사랑을 한 사람일 것이다. 그의 부인인 조엘 존스는 윌라이트보다 무려 12살이나 많다. 조엘 존스는 창문이 깨지는 사고로 몸에 상처를 입고 고향으로 잠시 요양을 오게 된다. 당시 대학생이었던 그도 마침 방학을 맞이하여 고향에 돌아온다. 그가 어린 시절의 친구 집에 잠시 방문하게 되는데 이때 마침 친구의 큰 누나인 조엘 존스를 보게 된다. 그와 조엘 존스는 나이에 상관없이 서로에게 빠져들었고 열정적으로 사랑하기 시작한다. 이때 조엘 존스가 다시 몸이 완쾌되자 원래 자신의 직장이 있는 캘리포니아로 돌아가게 된다. 그는 자신의 사랑을 주체할 수가 없었다. 결국 다니고 있던 대학을 포기하고 조엘 존스를 따라서 캘리포니아로 가게 된다. 완전히 ..
역시 심시티라는 타이틀은 그 이름만으로도 팔리는 맥시스의 최고 상품이었고 회사를 위기에서 구해주었다. 심시티 2000 이후에 맥시스의 투자자들은 회사를 공개해서 주식을 공모하자고 한다. 윌 라이트는 회사공개를 원하지 않았지만 처음 투자를 받을 때의 조건이었기에 어쩔 수 없이 그 제안을 받아들이고 만다. 1995년에 맥시스는 기업을 공개하고 3800만 달러의 기업가치를 인정받는다. 이제 맥시스는 직원 수 300명의 중견기업으로 인정받게 된 것이었다. 불과 6년 전에 제프 브라운의 아파트에서 숙식을 해결하면서 작업에 몰두했던 것을 생각하면 정말 놀라운 변화였다. 하지만 맥시스가 주식 시장에 상장하면서 회사는 점차 하락세로 돌아선다. 회사의 분위기에서 활기가 사라지기 시작한 것이었다. 무엇보다 투자자들의 간섭..
완성된 게임을 보자 브로더 번드는 이번엔 의외로 호의적인 반응을 보인다. 하지만 완벽한 확신은 아니었다. 브로더 번드가 유통을 담당하되 포장비용과 같은 제반 경비에 대해서 맥시스가 비용을 부담하는 것이었다. 기분이 나쁠 수 도 있는 이런 제안에 대해서 정작 그는 순순히 그 제안을 받아들인다. 자신도 게임의 성공을 비관적으로 보았기 때문에 어찌되었든 유통을 해준다는 브로더 번드가 무조건 감사했을 뿐이다. 게임이 발매하자 마자 그의 예측은 정말 보기 좋게 빗나가고 만다. 게임은 순식간에 입 소문이 번지면서 1989년 한해 동안 무려 300만장이나 판매되는 대성공을 거두게 된다. 당시로써는 이례적으로 시사잡지인 뉴스위크지에서 심시티를 집중 조명 하면서 기존 상식을 뛰어 넘는 최고의 게임이라고 극찬하였다. 그 ..
윌라이트는 게임이 단순히 놀이가 아닌 그 이상이 되기를 바랬다. 그는 자신이 완성시킨 발겔링만의 습격을 실제로 게임플레이 하는 것보다는 만드는 과정이 훨씬 재미있었던 체험을 곰곰이되씹어 보았다. 발겔링만의 습격을 제작할 때 게임의 배경으로 쓰이는 사물들을 마음 데로 배치하거나 그림을 그릴 수 있는 프로그램의 일종인 맵 에디터를 가지고 스테이지를 디자인 했던 기억을 통해서 그는 새로운 결론을 내린다. 사람이 무엇인가를 만드는 창조의 순간이야 말로 참된 재미를 느낄 수 있다는 것을 깨달은 것이다. 그는 그날 이후 게임 플레이어가 게임속에서 직접 뭔가를 만들면서 창조의 기쁨을 느낄 수 있는 게임을 개발해야겠다고 마음 먹었다. 그는 새로운 게임 개발을 위해서 수많은 책을 읽었다. 그리고 도시역학과 시스템 역학의..
윌 라이트는 1960년 7월 20일 미국의 대표적인 남부도시인 애틀란타 조지아에서 태어난다. 그의 아버지 윌리암 라이트는 화학자이며 동시에 라이트 플라스틱사의 사장이었다. 하지만 윌 라이트가 아홉 살이 되던 해에 사망하고 만다. 그의 어머니 베버리 에드워즈는 자식들의 양육을 위해서 그녀의 고향으로 이사를 간다. 이때부터 그는 내성적인 성격으로 변한다. 친구들에게는 괴짜 혹은 기인으로 불릴 정도로 그는 혼자 있는 것을 좋아했다. 세상의 모든 지식을 다 습득하겠다는 야망을 가지고 책 읽기에 몰두하기도 했던 그는 이때 배운 것들이 지금도 자신에게 도움이 되고 있다고 말한다. 그의 또 다른 취미는 프라모델 만들기였다. 각종 로보트와 배 같은 것을 만들어서 자신의 방안에 장식하는 것을 즐겼다. 또한 이러한 취미가..
게임은 소프트웨어 장난감이지요. 윌 라이트는 게임의 차원을 높인 인물이다. 그가 게임계에 등장하기 전까지만 해도 게임이라는 것은 적과 경쟁하거나 싸워서 승리하는 게임이었다. 성공과 실패가 명확한 만큼 게임 플레이어가 하는 것도 일방적으로 정해져 있었다. 정해진 일을 얼마나 능숙하게 해내느냐가 결국 승패의 조건이었다. 물론 롤플레잉 게임처럼 머리를 사용하는 지능형 게임이 있기는 했었다. 하지만 롤플레잉 게임은 악에 물들어진 세상을 구하기 위해서 주인공이 악의 무리들과 싸워서 승리해야 한다는 엔딩 조건이 있었다. 게임유저는 게임 기획자가 의도한 데로 일정한 룰을 따라서 플레이 해야만 했다. 하지만 그는 그런 선입관을 완전히 뒤집어 놓은 것이다. 애초에 그의 게임에는 승리 조건이 없었다. 그러므로 역시 엔딩 ..