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게임 역사상 최고의 게임 문명





계속적으로 그의 게임이 성공하게 되자 이번에 그는 더욱 대범한 시도를 하게 된다. 인간 문명의 시작과 발전을 테마로 하여서 게임을 개발할 결심을 한것이다. 이는 게임 역사상 전무후무한 시도였다. 인간의 역사와 컴퓨터 기술을 꿰뚫을 수 있는 탁월한 식견이 없다면 애초에 불가능한 기획이었다. 그는 게임 시스템을 세우는 데만 해도 수개월을 그냥 흘려 보내야 했다. 게임 하나에 정치, 경제, 군사, 외교, 사회를 담아내려는 시도는 무모한 것처럼만 보였다. 하지만 자신이 어린 시절 즐겼던 보드 게임을 참고하면서 점차적으로 게임의 구색을 맞추어 갈 수 있었다. 


문명이라는 테마는 매력적이었지만 게임으로 만드는 데는 정말 복잡한 문제였다. 아무리 게임이 사실적이라고 해도 재미가 없으면 아무 소용이 없다. 게임 유저가 어려움을 느끼지 않고 바로 게임을 진행 할 수 있도록 직관적인 인터페이스와 게임 플레이를 제공해야만 비소서 시장에 내놓을 수 있는 것이었다. 그리고 그는 해내었다.


 시드 마이어의 문명은 플레이어가 그리스나 로마 같은 종족의 지도자가 되어서 문명을 발전시켜서 세계를 정복한다는 내용을 담고 있다. 하나의 문명이 발전하기 위해서 게임 유저들은 역사적인 지식을 활용하여 정치, 경제, 군사, 사회, 문화, 과학, 외교분야 별로 통치하고 발전시켜야 한다. 그렇기 때문에 게임을 하는 유저는 다양한 분야에 식견을 쌓을 수 있었다. 그리고 이 덕분에 게임의 교육적인 효과는 다시 한번 부각되었고 문명은 게임의 놀라운 가능성을 발견한 게임으로 높은 평가를 받게 되었다. 이 대단한 게임은 시장에 나오자 마자 수 백만장의 판매량을 기록하였고 오늘날 그가 세계 최고의 게임 크리에이터로 인정받는데 결정적인 공헌을 하게 된다. 


필자 본인도 당시에 문명을 했던 기억이 난다. 중독성이라는 측면에서 이 게임은 가히 최강이었다. 고등학생시절에 이 게임을 접하고 밤샘이라는 것을 처음 해봤다.  초저녁에 잠깐 게임을 시작한다고 했는데 아침에 동이 틀 때까지 게임을 했던 것이다. 어떻게 시간이 흘러갔는지도 모르고 게임에 열중졌던 그 당시를 필자는 아직도 잊을 수가 없다. 그 놀라운 경험으로 인해 필자는 게임의 위대함을 실감하고 게임 크리에이터가 되어서 나처럼 재미있고 흥미로운 경험을 다른 누군가에게 선사해주고 싶다는 생각을 가지게 되었다.





 문명이라는 게임은 재미라는 측면에서 물론 대단했지만 역사와 철학을 결합시키면서 기존의 게임에 대한 관념을 크게 변화시켰다. 그런 측면에서 문명은 심시티와 가장 많이 비교된다. 실제 심시티가 이런 부분에서는 선구자적인 게임이다. 또한 심시티가 아니었다면 문명은 나오지 못했을 것이라며 시드 마이어가 심시티의 영향을 많이 받았음을 인정하기도 하였다. 하지만 문명은 심시티에서 발전시킨 게임의 개념을 더욱 확대 발전 시킨 게임이다. 심시티가 도시개발에 초점을 맞추었다면 문명은 인간의 역사와 사회 그리고 개인의 삶 그 자체를 모두 담아 낸 것이다.


게임의 깊이나 폭에 있어서 문명은 심시티를 훌쩍 뛰어 넘었던 것이다. 그렇기 때문에 CNN에서 역사상 가장 위대한 게임으로 문명을 뽑은 것이었다. 실제 심시티를 개발한 윌라이트는 가장 존경하는 게임 기획자로 시드 마이어를 첫손에 뽑는다. 그래서 함께 심골프를 만들기도 하였으며 심즈 온라인에서도 특별히 시드 마이어를 초빙하여 공동으로 게임을 개발하기도 하였다. 특히 심즈 온라인의 경우 게임 제작 기술이 외부에 공개된다면서 모회사인 EA에서는 반대하였지만 윌 라이트는 특별히 시드  마이어를 게임개발에 참가 시켰다. 


시드 마이어가 있음으로 해서 자신이 더 많은 것을 배울 수 있다는 것이 그 이유였다. 문명을 통해서 심시티를 능가했듯이 시드 마이어가 함께 라면 게임의 폭과 깊이가 커져서 더 좋은 게임으로 발전 시킬 수 있다는 것이 윌 라이트의 지론이었다. 


<다음회에 계속>



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