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“작가의 자질은 타고나는 것이다. 그러나 특별한 자질을 말하는 것은 결코 아니다. 수많은 사람들이 적어도 조금씩은 문필가나 소설가의 재능을 갖고 있으며, 그 재능은 더욱 갈고 닦아 얼마든지 발전시킬 수 있다고 나는 믿는다.”
- 스티븐 호킹 – 유혹하는 글쓰기 중에서
게임 기획자는 작가 정신을 가져야 한다. 자신이 작가라는 생각을 갖는 것이 게임 기획자에게는 매우 중요하므로 절대로 컴퓨터라는 매체에 자신을 가두어서는 안 된다. 컴퓨터 게임 기획자라는 생각으로 창작의 틀을 디스플레이 화면에 한정시키지 말고 세상을 더욱 넓게 보아야 한다. 컴퓨터 게임은 종합 미디어이고 컴퓨터는 미디어의 단순한 도구에 불과할 뿐이다. 현재 우리는 ‘컴퓨터’라는 미디어에 한정시켜 생각하고 있지만 앞으로 세상은 더욱 변화할 것이다. 따라서 언제든지 우리의 표현수단이 다른 것으로 바뀔 수 있다는 것을 명심해야 한다.
미디어의 본질에 대해 <세가 랠리> 시리즈의 기획자 미즈구치 데쓰야가 한 말이 있다. 미디어는 인간의 신체 기능을 확대 발전시킨 것으로 눈의 기능을 발전시켜서 망원경을, 발의 기능을 발전시켜 자동차를, 귀의 기능을 발전시켜 라디오를 만들었다는 것이다. 그리고 ‘몰입’과 ‘참여’라는 인간의 욕구와 본능을 확대 발전시키려는 노력을 따라가다 보면 컴퓨터 게임을 발견할 수 있다고 말한다. 즉 컴퓨터 게임은 인간의 욕구와 본능을 발전시켜서 즐거움을 주는 종합 미디어라는 것이 그의 생각이다.
따라서 게임 기획자는 인간에게 몰입을 통해서 재미를 만들어내는 다른 미디어에도 관심을 가져야 한다. 특히 소설과 영화는 게임에 깊은 영향을 준다. 실제 게임 기획자는 소설 작가의 감성과, 영화감독의 실제감과 스포츠의 박진감을 미디어의 제약 없이 표현할 수 있어야 한다. 현재는 컴퓨터로 자신의 생각을 세상에 표현하는 게임 기획자지만 매체라는 것은 언제든 달라질 수 있다는 유연한 생각을 가져야 한다. 즉 자신이 표현하고 싶은 것을 게임뿐만 아니라 영화나 소설로도 표현할 수 있는능력을 갖추어야 한다. 특히 영화감독 못지않은 영상 감각을 가지고 있어야 한다.
필자는 개인적으로 게임 기획자가 가장 모델로 삼아야 할 사람은 시드니 셀던이라고 생각한다. 시드니 셀던은 에미상에 빛나는 「아가씨와 건달들」이라는 유명한 연극 대본을 쓰면서 시나리오 작가로 유명해졌다. 이후 영화와 드라마의 시나리오를 썼고, 무대와 스크린, 그리고 TV로 자신의 영역을확장했으며 곧이어 소설계로 진출하여 베스트셀러 작가가 된다. 하지만 더욱 흥미로운 것은 그가 실은 작곡가 출신이었으며, 77세의 나이에는 TV 쇼프로그램의 프로듀서 역할까지 겸했다는 것이다.시드니 셀던은 컴퓨터 게임을 제외하고 현존하는 모든 미디어에 자신의 창의력을 표현한 진정한 작가로 컴퓨터 기획자가 본받아야 할 표상이다. 필자는 아마 그의 나이가 조금만 젊었다면 컴퓨터 게임의 기획도 담당했을 것이라고 생각한다.
톰 클랜시도 좋은 모델이 될 수 있다. 보험 세일즈맨에서 변호사, 그리고 군사 전문가로 변신한 이후 그는 베스트셀러 작가가 되었다. 영화 제작에도 깊이 관여했던 톰 클랜시는 시드니 셀던보다 조금 젊었기 때문에 컴퓨터 게임의 매력을 일찍 발견했다. 그래서 자신의 재산을 투자해서 레드스톰이라는 게임사를 직접 설립하여 <레인보우 식스>와 <스프린터 셀> 같은 히트 게임을 제작하였다. 톰 클랜시는 자신의 창조적인 아이디어가 단순히 소설 책에 머무르지 않고 영화와 게임에도 확대되어 발전할 수 있도록 노력하고 있다. 그의 마인드는 게임 기획자가 본받아야 할 자세이고, 게임 기획자에게 훌륭한 모델이 되고 있다.
이제 미래는 바야흐로 컨버전스의 시대이다. 실제 <울티마 온라인>과 <스타워즈 갤럭시즈>의 게임 기획자인 라프 코스터는 자신을 단순히 게임 기획자로 소개되기보다 뮤지션이자 작가로 불리고싶어 한다. 여러분도 단순히 게임 기획자가 아니라 엔터테인먼트 전체에 통찰력과 재능을 가진 사람으로 묘사되도록 노력해야 한다. 모든 미디어들이 통합되고 있는 현실을 똑바로 바라보아야 한다.
단순히 컴퓨터 게임 전문가가 되겠다는 생각으로는 앞으로 살아남기 어렵다. 시드니 셀던이나 톰 클랜시처럼 모든 미디어를 이해하고 자신의 생각을 담아낼 수 있는 작가가 되어야 한다. 이것은 시드니 셀던이나 톰 클랜시 같은 천재들에게만 적용되는 이야기가 아니라 전 세계 컴퓨터 게임계의 명백하고 분명한 흐름이다.
마리오의 아버지이자 최초로 컴퓨터 게임 명예의 전당에 헌액된 미야모토 시게루도 존경한다는 <제비우스>의 기획자 엔도 마사노부는 우리에게 좋은 교훈을 준다. 엔도 마사노부는 처음부터 자신을 게임 기획자보다는 ‘게임 작가’로 불리기를 원한 사람이었다. 게임 작가라고 하면 뭔가 많은 것을 하는 것처럼 느껴지기 때문이라고 한다. 필자도 ‘게임 작가’라는 말을 선호한다. 필자 자신이 컴퓨터라는매체에만 한정되는 것이 아니라 다양한 미디어를 융합하려는 기분을 표현하고 싶어서이다.
현재 게임 기획자는 다른 미디어의 뛰어난 크리에이터에게서 도전을 받는 상황이다. <그란 투리스모>의 기획자는 원래 영화를 찍던 야마우치 가즈노리이다. <디아블로>와 <스타크래프트>의 기획자인 빌 로퍼도 작곡가 출신이다. 최근에는 스티븐 스필버그나 오우삼 같은 유명 감독이 직접 게임 개발에 참여하기도 했다. 다른 분야에서 재능을 발휘하던 사람들이 게임계에 진출하는 것은 우연이아니다. 그들은 컴퓨터라는 한정된 매체가 아니라 전체 미디어를 이해하는 탁월한 창작 능력과 통찰력이 있기 때문이다. 그리고 게임이 아니라도 다른 매체를 통해서 자신의 세계관을 다른 사람에게표현할 기본적인 능력을 가지고 있다.
이와 같이 다른 예술 분야에 있다가 게임으로 전직한 사람들이 두각을 나타내는 현실을 통해 게임기획자는 위기 의식을 느껴야 한다. <심시티>와 <심즈>를 기획한 천재 디자이너 윌 라이트는 드라마 제작센터에서 시나리오 공부를 하고 TV 쇼 제작에 참가하기도 했다. 이제는 컴퓨터 게임에 대한 한정된 경험만으로는 좋은 게임을 기획하기가 어려워지고 있다는 것을 자각해야 한다. 인간의 오감을 자극하는 모든 예술 매체에 자신의 생각을 담아내어 즐거움을 선사하는 종합예술 작가가 되자. 이것이 진짜 게임 기획자가 되기 위해 가장 먼저 가져야 할 마음가짐이다
<다음회에 계속됩니다.>