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게임의 운명을 결정하는 상상력과 기획 - 10점
김정남.김정현 지음/사이버출판사


[명작과 졸작의 운명을 모두 거머쥔 게임 기획자의 성공 비밀!]
게임은 99%의 제작 노력과 1%의 상상력으로 이루어진다. 바로 1%의 상상력이 99%의 노력을 이끌어내는 원동력이 되고, 졸작과 명작의 운명을 결정한다. 이 책은 1%의 상상력을 게임으로 창조해내는 기획자에 관한 이야기다.

히트작 없는 게임 기획자는 개발자들에게 지시를 내리기 힘들고, 자칫 프로젝트의 이방인이 되기 쉽다. 이 책은 개발자에게 신뢰와 인정을 받고, 권위를 가진 게임 기획자로 거듭나는 방법을 알려준다. 게임 기획자로 살아남기 위한 생존 전략을 소개하고, 기획자의 생명이라 할 수 있는 독창적인 아이디어 발상법, 그리고 상상력을 게임으로 구체화시키는 과정을 소개한다. 또 게임 장르별로 아이디어를 한 페이지의 제안서로 압축하는 방법을 알려준다.
완벽한 게임 기획서는 프로젝트에서 일어나는 모든 문제의 해답을 제시하는 지도가 되어 준다. 프로젝트를 성공적으로 진행시킨 기획자의 경험을 바탕으로 실제 게임에 사용되는 기획서 작성법을 소개하고 있어 유용하다. 특히 대기업의 투자를 이끌어낸 온라인 게임 프레젠테이션 기획서와 SKT, KTF, LGT에 제출한 제안서를 공개해 생생한 현장 정보를 얻을 수 있다. 이를 통해 의사 결정권자와 투자자의 마음을 움직이는 게임 프레젠테이션 기획서 작성법, 이동통신 3사의 깐깐한 테스트를 통과하는 모바일 게임 상용화를 위한 문서 작성법을 배울 수 있다. 
부록으로 실제 개발 기획 문서를 예제로 모바일 게임의 아이디어 발상부터 기획서 작정까지 전 과정을 소개한다. 온라인 게임에 비해 기획서의 분량은 적지만 게임의 핵심 요소가 모두 담겨 있어 온라인 게임 기획자에게도 좋은 사례가 될 것이다. 

이 책은 국내의 게임 개발 환경을 중심으로 설명해 우리나라만의 특별한 시장 상황이 곳곳에 녹아 있는 것이 특징이다. 또한 게임계의 역사를 뒤바꾼 세계 최고의 게임 기획자 15인의 비하인드 스토리를 수록해 읽는 재미를 더한다. 온라인 게임 개발사가 200개를 넘고 모바일 게임 회사가 500팀에 이르는 현실에서 히트 게임을 내놓기란 쉽지 않다. 히트작을 내놓기까지 많은 시행착오와 상실감을 겪고 있는 게임 기획자들에게 이 책이 새로운 자신감과 창조력을 불어넣어 줄 것이다. 또한 게임 업계로의 진출을 꿈꾸는 사람이라면 게임의 핵심 요소를 이해하고, 기획부터 상용화까지 전반적인 제작 과정을 파악할 수 있을 것이다.


▣ 이 책의 특징

1. 국내의 게임 개발 환경을 중심으로 설명해 우리나라의 특별한 시장 상황이 곳곳에 녹아 있다.

2. 대기업으로부터 투자를 받았던 게임 프레젠테이션 기획서와 SKT, KTF, LGT에 제출한 제안서를 공개하여 콘텐츠 제안서를 작성하는데 활용할 수 있다.

3. 실제 개발 기획 문서를 예제로 모바일 게임의 아이디어 발상부터 제작 기획서 작정까지 전 과정을 소개한다. 온라인 게임에 비해 기획서의 분량은 적지만 게임 플레이의 핵심 요소가 모두 담겨 있어 온라인 게임 기획자에게도 좋은 사례가 될 것이다

▣ 추천사

수많은 업체들이 대부분 잘못된 게임 기획으로 인해 게임 제작 전반에 악영향을 끼치는 시행착오를 반복한다. 게임 프로젝트가 시작되는 아이디어 단계는 좋았지만 그 생각을 남들에게 표현하는 과정 속에서 오류가 생기기 때문이다. 이 책은 아이디어 발상뿐만 아니라 그 생각을 개발자들에게 표현하는 방법에 대해서도 세세하게 설명하여 게임 기획에 실질적인 도움을 준다.
- 모바일 최대 커뮤니티 엠포탈 이영우 이사

현직 게임 기획자라면 이 책에서 제시하는 예제 문서만으로도 얼마나 큰 가치가 있는지 알 것이다. 그것만으로도 이 책을 구입할 충분한 이유가 된다.
- 엠조이넷 강신혁 대표(모바일 협회 부회장)

우리나라만의 특별한 상황이 곳곳에 녹아 있다. 10년 이상 온라인 게임을 개발한 베테랑 기획자와 최고의 모바일 게임을 개발한 기획자가 쓴 글답게 누구나 쉽게 이해할 수 있다. 우리나라에서 게임 기획자로 살아가고 싶은가? 그렇다면 성공적인 게임 개발을 통해서 얻은 노하우를 전하는 이 책을 보기를 권한다.
- 온라인 영웅 랑사란 기획팀장

우리나라에서 게임으로 돈을 벌겠다는 사람에게 가장 현실적인 도움을 주는 책이다.
- 게임 전문 웹진 머드포유 김학조 편집장

우리나라에서도 드디어 이런 게임 기획책이 나오다니, 우리나라 게임 업계가 그만큼 더 발전했다는 반증이다.
- 손노리 포터블팀 이문규

처음 게임 회사에 취직했을 때의 두려움이 아직도 기억난다. 만약 이 책을 읽었다면 그 두려움은 많이 줄었을 것이다.
- 그라비티 홍영준 팀장

게임 기획자뿐만 아니라 모든 게임 업계 종사자와 게임 업계에 진출하려는 사람이 반드시 읽어야 할 책이다. 게임의 핵심인 상상력과 기획을 이해하고, 게임 업계에서 주인공이 되고 싶은 사람에게 강력히 추천한다.
- 엔씨소프트 김형성 대리

고등학교 시절에 ‘수학의 정석’과 ‘성문 영문법’은 필수 서적이었다. 이 책은 게임 기획에서 그런 필수 서적이 될 것이다.
- 엑시즌 우정호 이사

게임 기획책이 이렇게 쉽고 흥미롭게 읽혀지다니, 그러면서도 게임 기획의 모든 기본 내용과 핵심 사항이 담겨 있다.
- 랍스터 소프트 김웅남 개발이사

실무에 바로 활용할 수 있는, 돈이 되는 게임 기획의 기술을 가르쳐 준다.
- 시니지 조형진 이사

우리나라에서 게임 기획자로 욕먹지 않고서 일하기 위한 필수 지침서이다.
- 로시오 차경운 개발팀장


▣ Part별 내용 요약

Part 0. 게임의 재미 미학
기획자는 플레이어가 게임을 통해 느끼는 감성을 과학적으로 분석할 수 있어야 한다. 사람들이 왜 게임을 좋아하고, 게임에 열광하는지 확실히 알아야 재미있는 게임을 기획할 수 있다. 자신이 기획한 게임이 왜 재미있는지 논리적으로 설명해서 다른 사람들을 설득하려면 게임의 재미가 어디에서 오는지 확고한 자기 철학을 가지고 있어야 한다. 여기서는 호이징거의 호모루덴스, 로제카이와의 놀이와 인간, 미하이의 플로우 등 인문학적인 지식을 토대로 게임의 재미가 어디에서 오는지 설명한다.

Part 1. 게임 기획자의 생존 전략
게임 기획자는 능력을 키우고, 매일 새로운 것을 배우기 위해 애써야 한다. 하지만 무엇을 배우고, 어떻게 노력해야 할까? 1부에서는 게임 기획자로 살아남기 위해서 어떤 마음가짐을 가지고 어떻게 노력해야 하는지, 게임 기획자의 생존전략을 소개한다.

Part 2. 상상력을 아이디어로 만들기
설득력 없는 아이디어 제안서는 게임 기획자의 삶에 오히려 재앙이다. 2부에서는 독창적인 아이디어를 창조하는 여러 가지 방법뿐만 아니라 아이디어를 다른 사람에게 논리적으로 설득시키는 문서 작성 방법에 대해 이야기한다.

Part 3. 아이디어를 게임 기획으로 발전시키기
아이디어 제안서는 말 그대로 ‘이런 아이디어가 있는데 게임으로 개발하면 어떻겠느냐’고 제안하는 문서로 회사 내의 프로젝트 결정권자에게 제출된다. 따라서 상대방의 도움을 끌어낼 수 있는 매력적인 아이디어가 중요하다. 보통 10페이지 분량의 ‘트리트먼트 기획서’를 쓰지만 이를 단 1페이지로 요약할 수 있다면 더할 나위 없이 좋다. 3장에서는 게임 장르별로 아이디어를 한 장으로 압축하는 방법을 알려 준다. 게임 개요, 게임 내용, 재미 요소, 게임 제작 포커스라는 항목에 따라 자세한 문서 작성법을 소개한다.

Part 4. 온라인 게임의 프리젠테이션 기획서 만들기
게임 프레젠테이션 기획서는 투자자, 퍼블리셔, 이동통신사 등 외부 사람에 보내는 사업 계획서로 ‘이런 게임을 제작할 예정이니 후원해 달라’는 목적성을 가지고 있다. 특히 투자자나 퍼블리셔에게 개발 자금을 조달받기 위해 제출하기 때문에 기획서를 제대로, 잘 쓰는 것이 중요하다. 4장에서는 실제 대기업으로부터 투자를 받았던 문서를 기초로 프레젠테이션 기획서 작성 비법을 알려준다.

Part 5. 모바일 게임 상용화를 위한 문서 작성하기
이동통신 3사에 제출하는 제안서는 모두 파워포인트로 작성한다. 이는 글보다 게임의 비주얼을 문서상에 제대로 표현하는 것이 성패를 좌우함을 뜻이다. 5장에서는 실제 상용서비스를 위해서 이동통신사에 제출했던 파워포인트 문서를 공개한다. 이동통신사의 까다로운 검수과정을 통과하고, 실제 서비스를 시작해 다운로드 1위까지 올랐던 게임의 제안서들이므로 콘텐츠 제안서 작성에 큰 도움이 될 것이다.

Part 6. 게임 기획을 완성하는 문서 작성 기술
성공적인 게임 디자인 문서는 팀원 모두가 마음속에 같은 그림을 그리도록 해야 한다. 그래서 기획 문서를 바탕으로 회의를 거듭하지만 게임 디자인 문서로 인한 오해는 자주 발생한다. 7장에서 이런 오해를 최대한으로 줄이는 문서 작성법을 소개한다. 특히 온라인 롤플레잉 게임을 예제로 개발 기획서의 모든 항목들을 자세하게 설명한다.

Special Feature. 모바일 게임 제작 기획서 작성의 실제 
실제 개발 기획서를 바탕으로 모바일 게임의 아이디어 발상부터 제작 기획서 작정까지 전 과정을 소개한다. 모바일 게임이라 온라인 게임에 비해 기획서의 분량은 적지만 게?플레이의 핵심 요소가 모두 담겨 있어 온라인 게임 기획자에게도 좋은 사례가 될 것이다.


▣ 저 자  : 김정남

11년 이상 온라인 게임을 개발한 베테랑 기획자. 연애 시뮬레이션 게임부터 어드벤처, 전략 시뮬레이션, 아케이드, 온라인 캐주얼, MMORPG 등 다양한 장르의 게임을 개발했다. 저서로는 <세계 최고의 게임 크리에이터 9인의 이야기>가 있다. 현재 인터넷 소설 ‘조금은 슬픈 러브송’을 PC게임과 모바일 게임으로 개발 중이다.
대표작으로 귀천도, 캠퍼스 러브스토리, 워 바이블, 리플레이, 야망의 신화, 베레시스 온라인, 리버스 온라인 등이 있다.

▣ 저 자  : 김정현

이동통신사 모두에서 다운로드 1위를 기록하는 트리플 크라운을 달성한 모바일 게임 짜요짜요 타이쿤 시리즈 기획자. 5년차 기획자임에도 불구하고 내놓은 시리즈들을 모두 히트시키며 큰 성공을 거두었다. 현재 엠조이넷의 개발팀장으로 영웅 온라인과 모바일 창세기전을 개발 중이다.
대표작으로 맞고, 어스토니시아 스토리 EP 1, 3, 짜요짜요 타이쿤 1, 2, 판타로드 스토리, 중장기병, 고스트 오목왕, 하우스 포커 등이 있다.

 
Part 0. 게임의 재미 미학
01. 게임이 재미있는 이유
|명인열전| 심시티와 심즈의 아버지 - 윌 라이트
02. 게임에 대한 인문학적인 정의
|Special page| 책을 읽는 게임 기획자가 되자

Part 1. 게임 기획자의 생존 전략
01. 게임 기획자는 종합 예술 작가이다
02. 게임 기획자는 크리에이터이다
03. 게임 기획자는 멀티플레이어이다
|명인열전| 세가랠리의 기획자 - 미즈구치 테츠야
04. 게임 기획자는 네오이다
05. 게임 기획자는 프로젝트 생존 전략의 책임자이다
06. 게임 기획자는 균형자이다
|명인열전| 마리오와 젤다의 기획자 - 미야모토 시게루
07. 게임 기획자는 논쟁을 회피해서는 안 된다
08. 사람이 최고의 보물이다
|Special page| 게임 기획자의 필수 프로그램
|명인열전| 시뮬레이션 게임의 아버지 - 시드 마이어

Part 2. 상상력을 아이디어로 만들기
01. 푸른 바다(블루오션)를 찾아 떠나자
02. 좋은 게임을 개발하려는 열정을 갖자
03. 게임 기획의 발상은 참여와 몰입에서 시작된다
04. 좋은 게임이 좋은 영감을 준다
05. 직접 체험할 수 없다면 간접적으로 탐구하라
|명인열전| 스타크래프트의 기획자 - 빌 로퍼
06. 현실적인 발상법에서부터 출발하라
07. 콘셉트를 핵심 키워드로 표현하라
08. 정보 수집에도 특별한 방법이 있다
09. 무엇으로 게임을 평가하는가?
|Special page| 오른쪽 두뇌로 게임 아이디어 개발하기

Part 3. 아이디어를 게임 기획으로 발전시키기
01. 게임 아이디어 제안서의 구성
02. 타이쿤 게임의 1Page Proposal
03. 액션 게임의 1Page Proposal
04. 시뮬레이션 게임의 1Page Proposal
|명인열전| 그란 투리스모의 기획자 - 야마우치 카즈노리
05. 롤플레잉 게임의 1Page Proposal
06. 스포츠 게임의 1Page Proposal
07. 온라인 게임의 1Page Proposal
08. 모바일 게임의 1Page Proposal
|명인열전| 파이널 판타지의 기획자 - 사카구치 히로노부
09. 튀어 게임 기획서의 예
|명인열전| 버추어 파이터의 기획자 - 스즈키 유

Part 4. 온라인 게임의 프리젠테이션 기획서 만들기
01. 좋은 게임 프레테이션 기획서의 원칙
|명인열전| 소닉의 영웅 - 나카 유지
02. 표지와 목차가 게임에 대한 선입관을 결정한다
|명인열전| FPS 게임의 창조자 - 존 카맥
03. 우리는 게임 강팀이다
04. 경쟁 상대를 소개하는 방법
05. 우리는 지금 최고의 게임을 만들고 있다
06. 프로젝트 계획서 작성하기
|명인열전| 데드 오어 얼라이브의 기획자 - 이타카키 토모노부
07. 게임 개발 비용 산출하기
08. 마케팅 전략 세우기
|Special page| 게임 프레젠테이션 기획서의 분량

Part 5. 모바일 게임 상용화를 위한 문서 작성하기
01. SKT 상용화 서비스 제안서 작성법 
02. KTF 상용화 서비스 제안서 작성법
03. LGT 상용화 서비스 제안서 작성법

Part 6. 게임 기획을 완성하는 개발 디자인 문서 작성 기술
01. 게임 디자인 문서 관리
02. 게임 개요서
|명인열전| 삼국지 시리즈의 기획자 - 에리카와 요이치
03. 게임 세계관 설정집
|명인열전| 메탈기어 솔리드의 기획자 - 코지마 히데오
04. 게임 시스템
|명인열전| 울티마의 기획자 - 리처드 게리엇
05. 게임 캐릭터 설정집
06. 몬스터 설정집
07. NPC 분류표
08. 아이템 설정집
09. 스킬 설정집
10. 퀘스트 설정집
11. 레벨 디자인 설정집
|명인열전| 갓 게임의 창시자 - 피터 몰리뉴
12. 인터페이스 설정집
13. 전투 시스템
14. 기타 사항
|Special page| MMORPG 전투 시스템 관련 참고 사이트

Special Feature. 모바일 게임 제작 기획서 작성의 실제 
01. 조금은 슬픈 러브송 아이디어의 발상
02. 조금은 슬픈 러브송 개발 디자인 문서 작성하기

머릿말

게임 기획은 좋은 게임을 만드는 핵심이다. 하지만 게임 기획자는 게임 제작팀에서 가장 설움 받는 존재이다. 게임 개발자들은 게임 기획자에 대한 기본적인 선입관을 가지고 있다. 게임을 좋아해서 게임관련 일을 하고 싶은데 프로그래밍능력은 안되고 그림도 못그리기 때문에 어쩔수 없이 기획자가 되었다는 것이다.  사실 게임 기획은 다른 사람에게 실력을 보여주기가 가장 힘든 분야다. 창작이라는 것은 눈에 보이는 능력이 아니기 때문에 평가하기가 난해 하다. 다른 사람에게 훌륭한 게임 기획자임을 보여줄 수 있는 것은 오직 성공한 게임의 개발 경력을 보여주는 것 밖에 없다. 하지만 온라인 게임 개발사가 200개를 상회하고 모바일 게임 회사가 500팀에 이르는 현실에서 히트한 게임을 가진 기획자는 몇 명정도 일까? 결국 히트작로 자신의 실력을 과시할 수 없는 게임 기획자는 수 많은 난관을 겪을 수 밖에 없다. 냉정하게 말하면 게임 개발자들은 히트작 없는 기획자의 말을 권위 있게 듣지 않는다. 권위가 없는 게임 기획자는 게임 개발자에게 지시를 내리기 힘들고 결국 프로젝트의 이방인이 되기 쉽다. 하지만 여기에 게임 개발자에게 확실하게 인정받고 지시를 내릴 수 있는 정도의 권위를 확보 할 수 있는 기획자로 거듭나는 방법이 있다. 바로 완벽한 게임 기획서이다.  완벽한 게임 기획서는 실무적인 측면에서 완벽함을 추구해야 한다. 프로젝트를 통해서 생길 수 있는 모든 문제에 대해서 해답을 찾을수 있는 지도를 제시해주어야 한다. 사실 이러한 능력은 성공적인 프로젝트를 진행한 노련한 기획자만이 가질 수 있는 노하우 이다. 나는 이러한  노하우를 실제 게임에 사용되었던 게임 기획서를 공개하여 자세하게 설명하고자 한다.  그 동안 게임 기획을 하면서 수많은 시행착오를 겪어야 했다. 게임 기획의 시행착오는 게임개발팀 전체에 악형향을 준다. 결국 게임 기획자의 실수는 게임 개발팀내에서 신뢰를 잃게 만든다. 신뢰를 잃은 기획자는 개발팀에서 존재감이 없어진다. 그래서 나는 완벽하게 준비된 게임 기획서를 통해서 시행착오를 차단하려고 하였다. 수 많은 책 속에 분명 해답이 있을 것이라고 생각했다. 하지만 대부분의 게임 기획책들은 이론에 치우쳐서 실제 게임 현장에서 적용하기에는 어려움이 많았다. 또한 기존 게임 기획책들은 외국의 게임 제작 환경을 기준으로 하였기 때문에 국내 게임 개발환경과는 큰 차이가 있어서 괴리감을 느낄 정도 였다. 결국 시행착오를 통해서 경험을 쌓았지만 히트작을 내놓기 전까지 수많은 상실감과 설움을 겪어야만 했다. 그런 상실감과 설움이 바로 이책을 쓰는 동기가 되었다. 나는 여러분들이 그러한 상실감과 설움을 겪지 않기를 바란다. 팀원들에 의해서 신뢰감을 상실한 기획자는 자신감을 잃게 되고 결국 새로움을 창조할 수 없는 악순환의 구조에 빠진다.  이 책에서 제시하는 내용을 기획서에 꼭 담고 있어야 한다. 그렇지 않으면 여러분은 반드시 신뢰를 잃은 개발자의 설움을 겪게 될 것이다.


 


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