소셜미디어의 도래는 출판계에도 큰 영향을 주었다. 블로그로 유명한 사람들은 대부분 필력이 뛰어난 사람들인 만큼 작가로써의 자질을 다 가지고 있다. 그럼으로 블로거들이 작가로 활동하는 것은 너무나 당연하고 사실 사람들에게 알려진 대부분의 블로거들은 저서 한권정도는 다 가지고 있다고 해도 과언이 아니다. 많은 구독자를 확보한 파워블로거들은 자체적인 홍보 채널까지 가지고 있기 때문에 판매량에서도 좋은 성과를 보이고 있다. 출판계에서는 블로그(Blog)와 책(Book)의 합성어인 블룩(Blook)이라는 신조어까지 있다. 나물이네 밥상, 베비로즈의 요리비책, 반나절이면 집이 확 바뀌는 레테의 5만원 인테리어, 깐깐한 수납, 오기사 여행을 선택하다, 예성맘의 우리 아이 평생밥상 등이 블로거가 써서 베스트셀러가 된 ..
아버지의 소원대로 73년에 하버드 대학교에 입학한 빌 게이츠는 처음에는 열심히 학업생활에 충실하지만 이내 곧 캠퍼스 생활에 따분함을 느끼기 시작한다. 그는 기숙사에 친구들을 불러내서 함께 포커를 치며 밤을 세우기 일수였다. 타고난 승부사였던 빌게이츠 답게 포커게임의 판돈은 고스란히 그의 주머니속으로 들어 갔다. 학교에 흥미를 붙이지 못하고 그렇게 하루하루를 보내던 어느날 폴 알렌이 하버드대학교의 빌게이츠를 찾아오며 그들의 새로운 인생이 시작된다. 폴알렌이 길을 걷다가 신문 가판대에서 우연히 파퓰러 일렉트로닉스(Popular Electronics)의 겉표지를 보게 된다. 세계 최초로 발매되는 소형 컴퓨터 세트라는 문구를 보고 바로 잡지를 구매하게 된다. 잡지를 본 폴은 즉시 하버드대학교의 빌게이츠에게 달려..
주위의 반대에도 불구하고 자신의 신념을 끝까지 밀어 붙여 큰 성공을 거둔 일화는 야마우치 히로시 이야기를 빼놓을 수 없다. 어찌보면 야마우치 히로시는 스티브 잡스보다도 인생의 굴곡이 많았다. 미국 여행에서 돌아온 야마우치 히로시는 디즈니 캐릭터를 이용해서 카드를 만들겠다는 생각을 한다. 지금까지의 카드는 단순히 게임을 하기 위한 도구에 불과했지만 디즈니의 인기 있는 캐릭터를 넣으면 사람들이 갖고 싶고 보관하고 싶은 카드가 될 수 있다고 생각한 것이다. 이와 같은 그의 아이디어는 일본 시장에도 그대로 적중해서 디즈니 카드는 무려 60만 개에 이르는 판매량을 기록한다. 디즈니 카드의 대 히트 이후 닌텐도는 명실공히 일본 최대의 카드 회사로 거듭난다. 디즈니의 캐릭터를 이용한 카드의 성공을 바탕으로 닌텐도는 ..
유니티 3D로 구현한 걸 캐릭터 커스텀 마이징입니다. 애셋스토어에서 30달러에 구매하실수 있습니다. https://www.assetstore.unity3d.com/kr/#!/content/25107 웹 데모도 있습니다. 데모를 클릭해주세요. 하지만 36달러에 유니티 강좌를 들으시면 애셋을 공짜로 받으실 수 있습니다. 유니티는를 몰라도 프로그래밍을 전혀 몰라도 하루만 투자하시면 누구나 쉽게 이해하시고 위의 동영상처럼 캐릭터를 마음데로 컨트롤하고 캐릭터 커스텀마이징까지 구현하실 수 있습니다. 강좌는 당연히 한글로 진행합니다. 아래의 사이트를 참고 해주세요. http://www.ibatstudio.com/unity5/
텔레비전을 보면서 정말 예능에서 거의 처음으로 전율을 느꼈습니다. 제가 느끼는 이 전율은 제가 응원하는 프로야구팀이 역전승을 거둘때 느끼는 감정으로 일년에 대략 3~4번 있을 수 있는 것이었습니다. 영화로 치면 본 얼티메이텀의 마지막 장면에 버금갈정도로 짜릿하고 카타르시스가 느껴지는 그런 감정을 저는 지니어스4의 충신과 역적편에서 느낄 수 있었습니다. 오죽하면 방송이 하루지난 지금 이렇게 블로그에 글을 남기겠습니까? 제가 티비 보면서 글 남기는 사람도 아니고 제가 기억하에 TV를 보면서 글을 남기는건 선덕여왕, 나인, 황금의 제국 정도입니다. 충신과 역적편의 베스트 플레이어는 장동민이었습니다. 그야말로 왜 그가 지니어스 3회 우승자인지를 다시한번 증명해보였고 영화 시나리오의 영웅급 플레이를 해내었습니다...
대한 민국 음악계에 가장 혁신적인 노래를 한곡 뽑으라면 서태지의 난 알아요 일겁니다. 물론 어떤분은 난 알아요라는 노래 자체가 음악계에서 그런 평가를 받을 만큼 의미 있는 곡인가에 대해서 의문을 품으면서 적개심을 드러내고 싶어하겠지만 서태지가 21살 생초보 신인으로써 MBC 대상을 수여하게 했을뿐만 아니라 지금도 여러 조사를 하면 난 알아요가 순위에 등장합니다. 이를테면 작년에 MNET이 작년에 음악 전문가들 100인들을 선정해서 뽑은 레전드송 1위에 난 알아요를 뽑았고 그것으 소개하는 영상에는 신승훈이 혁신적인 곡이었다며 칭찬을 아끼지 않습니다. 그리고 제 기억하기로는 예전에 KBS의 어떤 프로그램에서 가요톱텐 역사상 가장 기억에 남는 노래 1위에 난알아요가 뽑혔습니다. 그리고 2007년에 갤럽에서 선..
일반적으로 게임회사는 철저한 분업화를 이루어야 체계적인 시스템을 갖췄다고 생각한다. 이러한 분업화는 효율적인 제작을 가능하게 하지만 팀원들이 수동적으로 정해진 일만 하도록 만드는 부작용이 있다. 특히 대형화된 회사에서는 아이디어나 기술의 유출을 우려해서 직원들이 게임 개발프로젝트를 중심으로 모아두는 것이 아니라 그래픽팀이나 프로그래밍팀별로 배치를 한다. 애초에 게임에 대한 모든 정보를 공개하는게 아니라 업무의 지시를 위해서 필요한 최소한의 정보만 보여주기 때문에 개발자들은 오직 회사에서 정해준 그림만을 그리거나 프로그래밍을 해준다. 철저한 분업화는 효율성을 위해서 시작됐지만 철저한 보안을 위해서 게임의 아이디어나 전체적인 기술을 직원들이 아예 접근하지 못하도록 원천적으로 막는 방식으로 발전됐다. 치열한 ..
액션 장르는 많은 게임 장르를 포함한다. 아케이드, 격투, FPS, 슈팅 게임등을 포괄하는 것이 바로 액션장르다. 액션 게임은 다양한 종류의 게임들이 포함되지만 인간의 원초적인 반사신경과 조작능력을 요구한다는 측면에서 공통점을 가지고 있다. 액션 게임은 컴퓨터 역사상 가장 오래된 장르이고 가장 많은 게임이 발매 되었고 가장 많이 판매된 게임장르이기도 하다. 게임 시리즈 역사상 최고의 판매량을 기록한 액션게임 슈퍼마리오는 무려 2억장이나 판매 되었다. 슈퍼마리오의 아버지 미야모토 시게루는 게임 기획자 최초로 게임협회 명예의 전당에 입당되었다. 슈퍼마리오는 그후 많은 게임에 영향을 주었다. 슈퍼마리오는 닌텐도의 프렌차이즈 게임으로 캐릭터성이 강한 게임이었는데 당시 라이벌 회사였던 세가에서는 마리오에 대항하는..
물론 지금은 아침은 아니지만 그래도 여러분들에게 추천하고 싶네요. 제가 서태지 광팬이었다가 잠시 뜸했는데 요즘 이노래 듣고 다시 팬심이 살아 나는 중입니다. 사실 8집의 경우는 미스테리다 뭐다 이상한 마케팅으로 관심도 안갔고 무엇보다 앨범이 두개로 쪼개져서 나오니 더더욱 마음에 들지 않았습니다. 그래서 서태지 8집에 타이틀곡 모아이만 알고 있었는데 나중에 알고 보니 아침의 눈이라는 노래가 있더군요. 처음에는 그렇게 확 와닿는 노래는 아니었는데 계속해서 듣게 되네요. 가을에 잠깐 듣고 말지 알았는데 아직도 계속 듣고 있는 노래입니다. 오히려 겨울이 되면서 더 열심히 듣고 있습니다. 오늘 눈이 오니깐 또 그맛이 다르네요. 이 노래와 함께 커피한잔의 여유를 즐겨보십시오. 이 노래는 곡 설명도 예술입니다. 오래..
린제이 로한이 자신의 이미지를 허락도 없이 사용했다는 이유로 GTA5의 제작사인 록스타게임즈를 고소할 예정이라고 합니다. 이미 변호사에게 사건의뢰를 맡겨놨답니다. 아직 까지 구체적으로 어떤점을 가지고 고소하는지는 알려지지 않았지만 위의 오른쪽 사진에 등장하는 장면이 바로 린제이 로한처럼 보인다는 것으로 추정하고 있는데요. 그런데 저 인물을 두고서 슈퍼모델들에 대한 이야기는 들어봤지만.. 린제이 로한은 처음 들어보네요. 파파라치 관련해서 미션이 있는데 이것이 관련될수도 있다고 합니다. 참고적으로 대즈딜린저라는 랩퍼 가수는 자신의 허락없이 록스타 게임즈가 자신의 음악을 사용했다는 이유로 고소한 사례가 있습니다. 록스타 게임즈는 4271달러에 대즈 딜리저의 노래의 사용권 계약을 맺으려고 했는데 이를 거절하고 ..
나는 한때 게임기획에는 일정한 법칙과 프로세스가 있다고 생각했다. 그래서 그 법칙에 따라서 일정한 양식대로 기획서를 작성하고 규격화된 프로세스에 따라서 일을 진행시키면 게임 개발은 척척 완성될 줄 알았다. 그래서 끊임없이 문서작업에 메달렸다. 나 홀로 책상에 앉아 서 게임 제작의 모든 부분에서 정확하고 자세하게 서술하기 위하여 방대한 게임 기획자료들을 개발팀원에게 쏟아내기도 하였다. 하지만 진정한 대화의 방법은 자신의 말 보다는 상대방이 어떻게 받아들이는 지를 아는 것이라 했다. 내가 비록 완벽한 구성과 양식으로 기획서를 작성해도 상대방이 이해를 하지 못하면 아무 소용이 없다는 것을 깨닫게 된 것이다. 또한 실제 개발자들이 원하는 기획서는 각자의 취향과 포지션에 따라서 요구하는 것이 달라지는 것을 나중에..
아무리 이러니 저러니 해도 사실 게임계에서는 사람이 최고다. 게임은 어차피 사람이 만드는 것이다. 게임계에서는 사람만 잘 알고 있어도 반은 먹고 들어간다. 특히 팀원과의 화합을 이루는 중요한 임무를 가지고 있는 게임 기획자에게 있어서는 사람과의 관계는 무척 중요하다. 게임 개발중에 갑자기 프로그래밍에 결원이 생겨서 당신의 인맥을 활용해서 새로운 사람을 데려온다면 당신은 능력자로 인정받을 수 있다. 그렇다고 해서 내가 특정한 인맥을 활용해서 파벌을 만드는 악습을 따라 하라는 것이 절대 아니다. 게임 제작과 관련해서 인재풀을 폭 넓게 가지고 있으라는 것이다. 전략적인 냄새가 날수도 있겠지만 많은 사람을 알고 있는 것은 중요하다. 게임 기획은 골방에 들어가서 며칠씩 작품에 대해서 생각하는 소설가하고는 틀리다...
1) 아침의 느낌을 살려주는 아침의 눈 오늘 아침 커피를 마시며 이노래를 들었습니다. 요즘처럼 날씨가 쌀쌀해지는날 특히 눈이 올것 같은 겨울에는 이노래가 정말 좋죠. 커피마시는 분위기를 100배는 나게 만듭니다. 그런데 문득 내가 서태지를 좋아하는 이유를 생각해보았습니다. 그런데 별개 아니라는 생각이 들더군요. 제가 서태지의 노래를 좋아하기 때문이라는 생각이 듭니다. 그리고 서태지는 다양한 음악세계를 구축한 만큼 노래마다 분위기가 다르고 때와 상황에 따라서 듣고 싶은 노래도 달라지고 내가 그 노래를 좋아하는 이유도 역시 다릅니다. 그리고 이렇게 각각의 테마에 맞춰서 듣고 싶은 노래가 다양한 이유가 바로 내가 서태지를 좋아하는 이유인것 같습니다. 그래서 오늘은 아침의 눈처럼 발라드느낌이 물씬 나는 서태지의..
세미나 1. 게임의 재미 미학 (게임기획) 세미나 2. 게임 기획자의 생존 전략 (1/2) 세미나 2. 게임 기획자의 생존 전략 (2/2) 세미나 3. 상상력으로 아이디어 만들기 & 아이디어를 게임기획으로 참 좋지 않습니까? ^^;;;;;;; 참고적으로 책의 교본은 "게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오"입니다. 그런데 동영상만 올리니깐 뭔가 너무 이상하네요. 그래서 "게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오"의 머릿말을 함께올립니다. 게임 기획은 좋은 게임을 만드는 핵심이다. 하지만 게임 기획자는 게임 제작팀에서 가장 설움 받는 존재이다. 게임 개발자들은 게임 기획자에 대한 기본적인 선입관을 가지고 있다. 게임을 좋아해서 게임관련 일을 하고 싶은데 프로그래밍능력은 안되고 그림도 못그리기 때문에 어쩔수 ..
게임 기획자는 다양한 일에서 끊임없이 균형을 찾는 일을 한다. 우선 하드웨어의 성능과 자신의 게임 사이에서 균형을 찾아야 한다. 게임 기획의 제약은 대개 하드웨어의 성능에 의해서 좌우된다. 그렇기 때문에 게임 기획자는 현재 게임 개발 기술보다 조금 앞서는 게임 개발 기술에 대해 충분한 이해를 해야 한다. 게임기획이 너무 앞서가면 게임개발 기술이 게임 기획을 따라오지 못하여 프로그래밍 팀과 마찰을 일으킬 수 있고 게임기획이 기술에 뒤쳐져 있으면 게임이 진부한 것이 되어 하드웨어의 성능을 활용하지 못하는 오류를 범할 수 있기 때문이다. 게임 기획자는 자신의 게임을 개발하면서도 끝까지 균형점을 찾아내야 한다. 또한 게임 기획자는 자신의 게임에서 모든 유저들이 동등한 기회로 게임을 플레이 하고 있다는 기분을 가..
어떤분과 대화를 하다가 아타리 쇼크는 많이 과장되어있으며 실제로는 존재하지도 않는 사건이라고 말하더군요. 그런데 의외로 아타리 쇼크라는 단어를 사용하면 단순한 비판을 넘어선 조롱과 비웃음을 날리는 분들까지 있습니다. 1983년과 1985년사이에는 "쇼크"라는 단어를 사용할 만큼 비디오 게임산업의 위기는 없었다는 것이지요. 하지만 아타리 쇼크라는 단어 그자체에 대해서 논란은 있을지라도 아타리쇼크라고 불리울수 있을정도의 아타리의 붕괴나 몰락은 분명히 있었던 사건입니다. 제가 게임과 관련되어서 최고의 책이라고 생각하는 "게임 대학"(http://imbc.gamemeca.com/feature/view.php?category=F&gid=124159)에도 아타리쇼크에 대해서 소개하고 있습니다. "이대로 가면 아타리..
게임을 재미있게 만들어 주는 좋은 아이디어를 창조해내는 예술적인 감각이 이야 말로 게임 기획자에게 가장 필요한 덕목이라고 생각했던 적이 있다. 하지만 평범한 기획이 개발팀의 헌신적인 열정과 노력에 의해 엄청나고도 놀라운 게임으로 환골탈태가 되기도 하고 훌륭한 아이디어로 채워진 게임 기획이 개발팀의 역량부족으로 조잡한 게임으로 추락하는 것을 여러 번 목격할 수 있었다. 결국 게임 기획의 아이디어가 얼마나 훌륭한가에 관계없이 게임의 완성과 재미는 개발팀의 노력에 달려 있음을 깨달을 수 있었다. 특히 게임이 대형화되며 게임 개발 팀원의 관심과 열정을 장시간 하나의 프로젝트에서 유지시키는 것은 매우 어려운 것이 현실이다. 게임 프로젝트는 리스크가 많은 일이다. 개발 기간이 제대로 지켜지는 경우는 거의 없으며 예..
사람을 즐겁게 하고 싶다는 소망 하나로 게임기획자가 되지만 막상 게임 기획자가 되고 나면 여러 가지 난관들이 도사리고 있음을 알게 된다. 출근 첫날부터 봉착하게 되는 딜레마는 회사에서 자신이 무엇을 해야 하는지 업무가 명확하지 않다는 것이다. 재미있는 사실은 이 문제는 초보 게임 기획자에게만 해당 되는 것이 아니라 모든 게임 기획자에게 공통되는 난관이기도 하다. 다만 초보 게임 기획자와 다르게 경력 게임 기획자는 게임 기획이 일정한 시스템에 의해서 업무가 나뉘는 것이 아니라 상황에 따라서 자신의 능력을 최대한 끌어내야 한다는 것을 알고 있다는 차이다. 사실 게임기획자는 그 뜻 자체가 두리뭉실한 만큼 그 역할과 포지션 또한 게임 개발팀 내에서 가장 애매모호한 존재이다. 무슨 일인가를 도모하고 추진하고 계획..
“우리는 “예술가”가 아니라 “창작자(Creator)”입니다. 우리의 목표는 더 새롭고 더 재미있는 게임을 창작해 내는 것입니다. 예술은 우리의 목표가 아니죠. 혹자는 게임을 디지털 오락을 내용으로 하는 예술의 한 형태라고 하지만 저는 게임은 가지고 놀기 위한 장난감이라고 합니다. “ 노무라 테츠야 (전 파이널 판타지 디렉터) 위에 테츠라 노부야의 말이 거슬리는가? 분명히 앞에서는 종합 예술 작가라면서 이제는 예술가가 아니라고 하니 이율배반적이라는 강한 의문이 드는 사람도 있을 것이다. 하지만 테츠라 노부야가 바라보는 예술에 대한 가치관이 조금 틀릴 뿐이다. 드래곤 퀘스트의 게임 기획자인 호리에 유이지는 게임에서 오직 재미만을 추구한다고 한다. 그리고 파이널 판타지의 게임 기획자인 사카구치는 재미에다가 ..
“작가의 자질은 타고나는 것이다. 그러나 특별한 자질을 말하는 것은 결코 아니다. 수많은 사람들이 적어도 조금씩은 문필가나 소설가의 재능을 갖고 있으며, 그 재능은 더욱 갈고 닦아 얼마든지 발전시킬 수 있다고 나는 믿는다.” - 스티븐 호킹 – 유혹하는 글쓰기 중에서 게임 기획자는 작가 정신을 가져야 한다. 자신이 작가라는 생각을 갖는 것이 게임 기획자에게는 매우 중요하므로 절대로 컴퓨터라는 매체에 자신을 가두어서는 안 된다. 컴퓨터 게임 기획자라는 생각으로 창작의 틀을 디스플레이 화면에 한정시키지 말고 세상을 더욱 넓게 보아야 한다. 컴퓨터 게임은 종합 미디어이고 컴퓨터는 미디어의 단순한 도구에 불과할 뿐이다. 현재 우리는 ‘컴퓨터’라는 미디어에 한정시켜 생각하고 있지만 앞으로 세상은 더욱 변화할 것이..
어느날 갑자기 검색어 통계에 총검색어수가 0을 기록합니다. 그래서 유입 경로를 살펴보았더니 유입경로가 오직 구글을 통할뿐 다음으로부터는 아예 0입니다. 다음에서 저의 글이 아예 검색이 안되더군요. 그래서 문의를 했는데 6일째 아무런 응답이 없네요. 뭐 언젠가는 정상화 되리라고 생각하지만 뭔가 답답함을 금할수없네요. 제가 글을 쓰는날 블로그 방문자수는 1200명에서 1500명 내외이고 글을 쓰지 않으면 500명에서 800명사이입니다. 사실 요즘 블로그 활동을 활발히 하는 편도 아니라서 그렇게 방문자수에 그리 연연해 하지도 않고 다음에서 검색이 된다고 해서 더 많은 방문자수가 크게 늘어날 것이라고 생각하지 않습니다. 다만 다음뷰가 이번에 축소개편되는 모습을 보면서.. 다음이 블로거들에 냉대한다는 기분이 들었..
소송은 기업의 흥망성쇠에 결정적인 영향을 끼친다. 현재 파산 절차중인 코닥의 몰락 이유는 여러 가지가 있겠지만 그중에 하나가 바로 폴라로이드와의 소송이었다. 즉석 카메라와 관련된 특허를 침해당했다며 폴라로이드가 코닥을 상대로 소송이 제기하면서 시작된 이 전쟁은 무려 15년간의 질긴 싸움끝에 폴라로이드가 승소를 한다. 코닥은 8억 7300만 달러를 손해배상액으로 지급해야 했고 기타 비용으로 10억 달러 이상의 손해를 봐야 했다. 하지만 두 회사는 이 소송으로 너무 많은 힘을 쏟아부었고 결국 회사의 경쟁력까지 갉아먹으며 두회사 모두 파산 하는 계기가 되었다. IT 기업에서도 법에 의해서 기업이 공중분해가 되거나 과거의 화려했던 위용을 잃었던 사례가 많다. 과거 IT 분야에서 최고에 오른 기업들이 가장 두려워..
저는 처음부터 레인보우의 팬은 아니었습니다. 그러던 어느날 마하라는 노래를 듣게 되었고 노래의 사운드와 완성도를 통해서 이것은 "명곡"이다라고 확신을 하고 관련 글들을 찾아 보게되었습니다. 저는 올초에 이 노래를 알게 되었으니깐 활동이 끝나도 한참 전에 끝난 노래를 알고 있었던 거죠. 그런데 제가 이 노래의 존재자체를 몰랐으니 홍보 역시 별로 였다는건 너무나 자명해보입니다. 왜냐하면 저는 레인보우라는 그룹에다가 김재경과 고우리라는 멤버를 알고 있으며 그들의 전작인 A라는 노래도 알고 있으니 나름대로 최신 가요를 잘 알고 있던 사람이니깐요.^^;;(하지만 요즘 나오는 아이돌은 너무 많이 나와서 알수가 없더군요. ) 그리고 저는 마하가 스윗튠의 노래라는것까지 예측을 했는데 정확히 맞아 떨어졌습니다. 이렇게 ..
가을만 되면 정말 미치도록 빠져드는 음악입니다. 노래제목은 모든 인류의 평화를 위해라는 거창한 제목이지만.. 평화를 위해 제발 나를 떠나달라는 그런 노래입니다. 그런데 이 노래에는 재미난 사연이 있습니다. 그 사연인즉 사실은 이노래가 이정봉이 부른 "어떤가요?"라는 노래와 완전히 얽혀있다는겁니다. 솔직히 이 노래만 듣고서 이정보의 어떤까요를 떠오르는 분은 없을 겁니다. 그러고보니 어떤가요?라는 노래 역시 가을에 딱 맞는 노래이기는 합니다. 개인적으로 저는 이 노래가 명곡이라고 생각했는데 이 노래가 사실은 표절 시비에 걸리면서 인기가 추락했습니다. 당시 일본노래를 베꼈다고 난리였죠. 일본 그룹인 Dream Come True의 Love Love Love를 표절했다는건데.. 아래 노래와 한번 비교해보세요. 마..
게임의 운명을 결정하는 상상력과 기획은 절판이 되었습니다. 애플 성공신화의 비밀은 현재 절판단계에 돌입했고 재고가 반디앤루니스에만 있는 상황입니다. 그 밖에 세계최고의 디지털리더 9인의 이야기와 세계 최고의 게임크리에이터 9인의 이야기등의 판권을 돌려 받았습니다. 또한 몇개월 안에 저의 책들 여러권들의 계약기간이 끝나가고 있습니다. 그래서 앞으로 절판된 책들과 판권을 돌려받은 책들의 내용들을 블로그에 올리려고 합니다. 그런데 문제는 몇몇 내용의 경우 블로그에 게시한 글들과 중복될수도 있습니다. 제가 블로그에 글을 올렸는데.. 출판이 되면서 관련 내용을 삭제한 경우도 있고.. 출판된 책의 내용을 읽으면서 얼마후 삭제가 된 경우도 있습니다. 출판사와의 관계로 불가피하게 삭제 한 경우도 있었는데요. 앞으로 글..
e- 비지북스를 통해서 100 장으로 읽는 IT 역사라는 책이 시리즈로 출간되고 있습니다. 요즘은 워낙 바쁜시대다 보니 책 한권을 읽기에 부담스러운 사람들을 위해서 짦지만 핵심적이고 간결하게 특정 주제를 담은 미니북형태로 출간되고 있습니다. 저도 그 취지가 좋은것 같아서 미야모토 시게루를 주제로 해서 참가를 하였습니다. 미야모토 시게루는 마리오와 젤다의 전설을 만든 개발자로써 게임의 신이라고 불리웁니다. 미야모토 시게루를 쓴 다음에는 그의 후속편으로 김택진대표에 대한 책을 썼습니다. 사실 외국에서야 미야모토 시게루가 게임계의 거목으로써 훨씬 큰 인지도를 가지고 있겠지만 그래도 한국을 대표하는 게임 관련인사라면 단연코 김택진 대표가 있겠죠. 사실 한국 사람에게는 미야모토 시게루보다 김택진 대표가 훨씬더 유..
아이패드가 사실상 시장을 장악하고 있던 타블릿 PC 시장에 새로운 적수가 등장했다. 사전 주문만 150만대가 넘어설정도로 인기를 끌고 있는 킨들 파이어다. 전자책에 특화된 단말기이지만 기존의 킨들과는 다르게 안드로이드를 기반으로한 각종 앱을 실행시킬 수 있고 인터넷과 동영상 재생등을 즐길 수 있다. 그런데 킨들 파이어에서 가장 놀라운 부분은 바로 199달러 밖에 안되는 가격이다. 킨들파이어의 파격적인 가격이 가능했던 이유는 하드웨어 판매에 따른 이익을 아예 포기했기 때문에 성사 될 수 있었다. 시장 조사기관인 IHS에 의하면 킨들파이어의 총부품 가격은185.80 달러이고 여기에 제품 조립 비용을 합치면 201.70달러가 된다고 한다. 아마존은 킨들 파이어를 팔때마다 이익을 보는게 아니라 2.7달러씩 손해..
거인의 등에 올라타서 힘을 키우고 결국은 거인까지 쓰러뜨리는 거인 킬러 빌 게이츠의 능력은 애플을 상대할 때도 그대로 드러난다. 거인과 상대하기 위해서는 우선 무엇보다도 거인에게 필요한 존재가 되어야 한다. 애플과 빌 게이츠의 인연은 애플의 요청으로부터 시작되었다. 애플에서는 스티브 워즈니악이 베이식을 직접 만들었기 때문에 마이크로소프트와 같이 일할 기회가 없었다. 그런데 스티브 워즈니악의 베이식은 정수 연산만 가능하고 분수 같은 부동점 연산이 되지 않는 치명적인 약점이 있었다. 그래서 스티브 잡스와 애플 개발자들은 빌 게이츠에게 도움을 요청한다. 이때 빌 게이츠는 3만 1천 달러를 받고 직접 애플의 베이식 프로그램을 수정해 주기로 한다. 스티브 잡스와 빌 게이츠의 우정은 매킨토시 개발과 함께 시작되었다..
아이패드2를 니혼게이자 신문의 자회사인 IT Pro에서 분해를 했습니다. 역시 꼼꼼한 일본인들이 분해를 해서 그런지 재미있는 사실들이 몇가지 발견되었습니다. 자 그럼 아이패드2의 비밀을 함께 살펴 볼까요? 우선은 아이패드 1과 아이패드 2와의 비교사진입니다. 아무래도 이번 분해는 아이패드2는 어떻게 아이패드 1보다 더 얇고 가벼워질 수 있었는가? 거기에 초점이 맞춰져 있으니 우선 두 모델을 비교해보는 것도 괜찮겠죠? 하지만 역시 사진으로는 알 수 없죠.^^;; 아이패드2의 가장 큰 특징은 아이패드 1의 두께가 13.4mm에 무게가 680g이었던데 비해서 아이패드2의 두께는 8.8mm에 무게는 600g으로 더 얇아졌고 더 더 가벼워졌습니다. 그리고 A5 칩을 사용한 덕분에 더 빨라졌습니다. 미국의 iSup..