
장르를 가리지 않는 팡야의 개발자 서관희(엔트리브 소프트 개발이사) 윌 라이트는 프로그래머 출신으로 독창적이고 새로운 게임을 개발하는 크리에이터이다. 서관희씨 역시 프로그래머 출신으로 다양한 새롭고 시선한 게임을 개발해왔다. 롤플레잉 게임인 어스토니시아 스토리를 시작으로 액션게임인 다크사이드 스토리와 호러 어드벤처게임인 화이트 데이 그리고 최근의 스포츠 골프 게임인 팡야까지 그는 장르를 가리지 않는 크리에이터이다. 윌 라이트가 게임유저들과의 생각을 공유하기 위해서 활발하게 인터넷 커뮤니티사이트를 관리하고 미즈구치 테츠야는 일부러 고객센터에 지원해서 일을 하였다. 서관희 이사도 게임유저들과의 관계를 중요시 하며 고객들의 질문에도 항상 성심 성의껏 대답을 해주기로 유명하다. 서관희씨는 1993년 손노리의 창..

군주로 한국 역사 게임을 개척한 김태곤 한국에서도 역사를 소재로 하여 게임을 전문으로 개발하는 게임 크리에이터가 있다. 바로 거상과 군주로 유명한 엔도어즈 개발 이사 김태곤씨이다. 1992년 김태곤씨는 홍익대 전자공학과에 재학중에 고등학교 동창 친구들과 함께 아마추어 게임 개발팀인 HQteam을 조직한다. HQteam이 첫 번째로 개발한 게임은 바로 이순신을 소재로 한 리얼타임 전략 시뮬레이션 게임인 충무공전이다. 그 후에 임진록과 천년의 신화 같은 패키지 게임을 제작하며 세상에 서서히 이름을 알리기 시작한다. 그가 본격적으로 사람들에게 알려진 것은 거상 온라인 덕분이었다. 기존의 온라인 게임들이 전투위주의 MMORPG게임으로 어린이들에게 정서상 좋지 못하다는 비난을 듣던 와중에 거상은 경제 개념을 심어..
게임 아키텍처 & 디자인 - 앤드류 롤링스. 데이브 모리스 지음, 한쿨임팀 옮김/제우미디어 열광적인 지지를 받은 게임 디자인 계의 명저 『게임 아키텍처 앤 디자인』이 NEW EDITION이라는 부제와 함께 새로 태어났다. 『게임 아키텍처 앤 디자인 _ NEW EDITION』은 게임 밸런스, 게임 플레이, 팀 구성과 소프트웨어 아키텍처를 포함해서 게임의 기본 컨셉에서 개발단계까지 모든 과정을 이끌어준다. 적절한 이야기 구성과 신선함 그리고 멋진 스타일의 글 솜씨는 교묘하지만 창조적으로 설명해준다. 평가 게임 기획에 관한 최고의 서적입니다. 게임 개발에 대한 모든 것을 설명합니다. 아이디어 구상에서 프로젝트 진행에 대한 모든 것이 담겨 있지요. 하지만 이책의 단점은 어렵다는 겁니다.. 기획책으로 시작하지만 ..
실제로 쓰이는 게임기획 이렇게 한다 - 톰 메이그스 지음, 최혁준 외 옮김, 신동우 감수/제우미디어 사전시각화, 레벨 디자인, 조명, 텍스처링 그리고 스크립트는 물론 파티클 기술의 실제 활용 방법 등 실제 게임 개발 및 기획의 각 단계를 자세히 설명하고 있는 게임 개발의 바이블이다. 각 장의 끝에는 빌 로퍼 등 세계적인 게임 개발자들의 생생한 현장의 경험이 인터뷰 형식으로 들어 있다. 또한 전편에 걸쳐 플레이스테이션 등 다양한 플랫폼에서 수 십편의 타이틀을 개발해 온 톰 메이그스의 다양한 분야의 수 많은 노하우가 살아 숨쉬고 있다. 게임 산업에 들어오려고 준비중인 많은 초보 게임 개발자들을 위한 게임 산업 전반에 대한 최신 소식들도 담겨 있다 그동안 이론만 말하고 실무에 전혀 도움이 되지 않는 책에 질려..
앤드류 롤링스와 어인스트 아담스의 게임기획개론 - 앤드류 롤링스 외 지음/제우미디어 앤드류 롤링스와 어니스트 아담스의 게임 기획 개론 아이디어를 게임 디자인으로 발전시키려면 어떻게 해야 하는가? 어떻게 해야 보다 나은 디자인을 할 수 있는가? 디자인 문서를 잘 작성해야 하는 이유는 무엇이고, 어떻게 작성해야 하는가? 이 책은 이런 의문을 풀어주고 독자의 창의성을 자극한다. 게임을 구상하고, 게임의 구동방식을 결정하고, 게임의 내부 요소를 구체적으로 정하고, 이러한 정보를 다른 이와 공유하는 4단계에 걸친 작업을 하나씩 자세히 살펴보고, 디자인 과정에서 빠져서는 안 되는 요소를 보여줄 뿐만 아니라, 게임과 게임플레이를 바르게 이해하는 관점을 제시한다. 앤드류 롤링스라는 이름만으로 최고의 책입니다. 하지만 ..

할리우드에서 성공한 시나리오작가들의 101가지 습관 - 칼 이글레시아스 지음, 이정복 옮김/경당 미국 헐리우드에서 활약하는 유명 작가들의 시나리오 창작 방식과 생활 습관들을 인터뷰 형식으로 엮은 책이다. 작가는 자신에게 투자한 만큼 작품으로 드러나기 마련이다. 특히 평소 생활 태도를 어떻게 가지느냐에 따라서 작품 활동의 질과 양이 달라진다. 이 책은 시나리오를 잘 쓰기 위한 창작 방식등을 밝힐 뿐만 아니라 작가라면 한번쯤 겪게 되는 인간적인 고민뿐만 아니라 일을 하면서 부딪히게 되는 문제에 대해서도 허심탄회하게 이야기를 해주고 있다. 이 책을 읽게 되면 작가로써 삶의 좌표를 그리는데 도움을 받을 수 있고 무엇보다 내가 하는 고민이 혼자만의 것이 아니라는 묘한 공통점과 함께 자기 자신에게 안심할 수 있는 ..
시나리오 쓰기의 마법 - 마리사 드바리 지음, 주영상 옮김/한나래 글을 쓰기 위해서는 자기 자신을 작품안으로 몰입시킬줄 알아야 한다. 인간의 두뇌는 이성을 관장하는 왼쪽 두뇌와 감성을 움직이게 하는 오른쪽 두뇌로 나뉘는데 오른쪽 두뇌로 그림 그리기라는 책은 바로 오른쪽두뇌를 활용하여서 사람들을 몰입상태 즉 플로우 상태에 이르게 하면 그림도 잘 그릴 수 있다는 주장을 하고 있다. 오른쪽 두뇌 그리기는 사람들에게 오른쪽 두뇌가 주도권을 가지고 그림에 몰입할 수 있는 방법론을 제시함으로써 세계적인 베스트 셀러가 되었다. 시나리오 쓰기의 마법 역시 오른쪽 두뇌를 활용하면 시나리오 쓰는데도 큰 도움을 얻을 수 있다고 주장하고 있다. 이 책에서는 인간의 오른쪽 두뇌를 활성화시키기 위한 각종 방법론을 제시하여 시나리..
유혹하는 글쓰기 - 스티븐 킹 지음, 김진준 옮김/김영사 스티브킹의 유혹하는 글쓰기 본격적으로 창의적인 글쓰기를 위한 도움을 받을 수 있는 첫번째 책이다. 스티븐 킹의 이 책은 전바부에서 글을 쓰는 사람의 평소 생활 태도와 자세를 밝히고 후반부에서는 글쓰기의 창작론을 밝히고 있다. 평단과 대중들에게 동시에 사랑받는 최고의 작가로 극찬받는 스티븐 킹의 어려웠던 데뷔시절은 글쓰기를 통하여 돈을 벌려는 우리들에게 많은 교훈을 선사해준다. 글쓰는 일은 분명 어려운 일이지만 그 중에서도 자신감을 잃지 않고 열정을 가져야 한다는 그의 조언들이 그의 삶과 연결되어서 전달 되기 때문에 더욱 감동적으로 느껴진다. 후반부에서는 글쓰기에 대한 창작론을 밝히고 있는데 군더더기 없이 짧지만 명료하게 설명되어 있다. 창의적인 글..
한국의 이공계는 글쓰기가 두렵다 - 임재춘 지음/선학사(북코리아) 이 책의 의의는 글을 잘쓰기를 원하는 사람들이 제일 첫번째로 읽기에 좋은 책이라는 점이다. 우선 이 책에서는 글쓰기하고 상관없어 보이는 이공계 출신의 기술자라도 사실 글쓰기 능력이 성공과 밀접하게 연결되어 있다는 사실을 알려준다. 결국 이 책을 읽으면 글쓰기의 소중함을 자연스럽게 체득하게 되고 글쓰기를 위한 기본적인 방법론을 쉽고 간단하게 제시하고 있기 때문에 이제 막 글쓰기를 시작하려는 사람들에게 입문도서로 손색이 없다. http://multiwriter.tistory.com2008-03-18T14:46:270.31010
The One Page Proposal - 패트릭 G. 라일리 지음, 안진환 옮김/을유문화사 글이 꼭 길어서 좋은 것은 아니다. 한장으로 자신의 생각을 정리하고 작성할 줄 알아야 진정으로 남을 설득할 수 있는 글을 쓸 수 있는 것이다. 이 책은 다른 사람을 움직여서 자신의 뜻을 관철시키려는 사람들에게 필요한 글쓰기가 무엇인지를 생생하게 들려준다. 이 책을 읽게 되면 제안과 설득의 과정을 거치는 글쓰기의 중요성을 다시한번 인식하게 되고 아이디어 구상에서 자료수집 그리고 최종적인 문서작성의 방법까지 도움을 얻을 수 있다. http://multiwriter.tistory.com2008-03-18T14:45:150.31010

몰입 - 미하이 칙센트미하이 지음, 최인수 옮김/한울림어린이(한울림) 몰입이야 말로 인간의 최적경험이라고 말하는 미하이 칙센트 미하이 교수의 주장은 수년간의 연구 결과에 의해서 입증되었고 그 내용을 플로우 라는 이 책에 모두 담았다. 필자는 몰입을 통해서 인간이 얻게되는 만족감이 곧 재미이고 주장하고 있는데 그 논리의 상당부분은 이 책의 내용들이 원천이 되고 있다. 플로우라는 인간의 감정상태에 대해서 아직도 학계에서는 많은 연구를 진행중이다. 그리고 마라톤을 할때와 그림을 그릴 때 그리고 게임을 플레이 할때와 인간은 동일한 플로우 상태를 경험하고 있음이 밝혀졌다. 결국 게임 기획자 역할 이라는 것도 유저들이 게임을 통해서 플로우 상태를 경험하도록 스토리를 제공하는 일이라고 할 수 있다. 그러기 위해서 플..
놀이와 인간 - 로제 카이와 지음, 이상률 옮김/문예출판사 놀이와 인간은 요한 호이징하의 호모 루덴스에 논리적인 반박 차원에서 로제 카이와가 쓴 책이다. 로제카이와는 호모루덴스에서 밝히는 게임의 정의가 너무나 폭넓고 다의적이라서 정작 인간의 행동중에서 게임이 아닌 것이 없다고 생각한 것이었다. 로제카이와는 이를 위해서 놀이의 종류를 네가지로 구분하였다. 그것은 바로 아곤(Agon,경쟁), 알레아(Alea,운),미미크리(Mimicry,모의), 일링크스(Ilinx,현기증)이다. 이는 놀이의 네종류가 디지털 게임에 응축되어있기 때문에 재미가 있다는 논리를 제공해주기도 한다. 놀이와 인간은 호모루덴스에 대한 논리적 반박으로 시작됐지만 엄밀히 말하면 요한 호이징하의 주장을 발전적으로 승계한다는 것이 옳을 것이다...
호모 루덴스 - J. 호이징하 지음, 김윤수 옮김/까치글방 놀이를 학문이라는 영역으로 발전시킨 기념비적인 서적이다. 놀이의 가치와 의미를 논하는 모든 책의 서문을 장식하는 책이다. 인간은 본능적으로 유희를 추구하는 존재이며 놀이야 말로 인간이 인간답게 살도록 해주는 행위라고 주장하는 그의 놀이 예찬론은 비록 초기에는 많은 비평을 들었지만 지금에와서는 놀이에 대한 고전중의 고전으로 인정받고 있으며 게임학자들에게는 일종의 성경책 같은 역할을 하고 있다. 특히 전세계 언어를 분석해서 놀이의 의미를 찾아내면서 놀이의 본질을 찾아내는 모습이 흥미롭다. 놀이의 형식을 정의하고 놀이가 문화의 기원에 어떠한 영향을 끼쳤는지 밝히는 부분이야 말로 이 책의 하일라이트이다. 놀이의 일종인 수수께기가 철학으로 발전하는 예를 ..
뇌, 아름다움을 말하다 - 지상현 지음/해나무 미술과 심리학을 동시에 배운 지상현 교수는 아름다움의 실체를 과학적으로 분석하기 위해서 꾸준히 노력하고 있는 사람이다. 지상현 교수는 “색, 성공과 실패의 비밀”,” 시각예술과 디자인의 심리학”학 등을 저술하며 국내 미학계의 뚜렷한 족적을 남겼다. 진중권씨의 미학오딧세이가 미학의 이야기를 재밌게 풀어갔다면 지상현씨는 실용적으로 이론을 접목할수 있도록 책을 저술하였다. 실제 그의 책은 홈페이지 디자인처럼 실전에서도 바로 사용할 수 있는 여러 감성이론을 제시하고 있다. 책이 조금 어려운 면은 있지만 그림과 예술이야기를 할 때 좀 더 논리적으로 설득하고 싶다면 이책이 큰 도움이 될것이다. http://multiwriter.tistory.com2008-03-18T1..
놀이와 예술 그리고 상상력 - 진중권 지음/휴머니스트 미학 오딧세이로 100만부를 넘는 판매고를 기록하면서 미술계와 철학계를 동시에 놀라게 만들었던 진중권교수가 놀이를 통하여 예술과 철학을 동시에 이야기하는 책이다. 유희하는 인간 호모루덴스에 대해서 진중권 교수식의 대답이라고 할 수 있는 내용을 담고 있다. 예술작품속에서 놀이가 게임 개발을 하는 사람의 입장에서는 비롯 직접적인 도움받을 부분은 적지만 상식과 교양차원에서 알고 있으면 좋은 내용들로 채워져 있다. 특히 진중권씨가 바라보는 놀이와 미학은 그 자체로 독창적이고 글쓰는 사람에게는 묘한 자극을 준다. 그리고 게임을 만드는 사람들은 개발자의 입장뿐만 아니라 다른 분야의 사람들이 놀이를 어떻게 바라보고 이해하고 있는 지에 대해서 관심을 가져야 한다. ..
인생을 바꾸는 게임의 법칙 - 박찬희.한순구 지음/K-Books(경문사,케이북스) 게임이론은 초기 컴퓨터 프로그램 개발에 혁혁한 공로를 세운 수학자 폰노이만이 창안하여 영화 뷰티풀 마인드의 주인공인 존 내쉬에 의해서 발전되었다. 존 내쉬는 게임이론을 통해서 노벨 경제학상을 수상하기도 하였다. 게임이론은 세상을 하나의 게임으로 가정하여 인간의 각종 행동과 현상을 규명하였다. 즉 축구에서 상대방의 움직임에 따라서 경기에 임하는 참여자의 선택과 행동이 제각기 달라지는데 이러한 행동을 존내쉬는 게임이론에 접목한 것이다. 결국 사람의 삶은 게임과 긴밀하게 연결되었있다는 것을 새삼 절감하게 하는 이론이다. 그런데 게임이론은 수학자들도 그 의미를 정확하게 이해하기 힘들정도로 무척 어려운 분야이다. 게임이론을 다 이해..
도박 - 거다 리스 지음, 김영선 옮김/꿈엔들(꿈&들) 재미있는 게임이 되기 위해서는 규칙이 간단해야하고 참여자들의 마음속 승부욕을 자극해야 하며 경기진행에 묘한 짜릿함과 흥분을 선사해고 게임 결과의 성공과 실패에 따라서 기쁨과 좌절이 극명하게 교차해야 한다고 말한다. 결국 재미있는 게임이란 도박과 같아야 한다는 것과 별반 다를바 가 없다. 메탈기어 솔리드의 코지마 히데오 그리고 데드오어 얼라이브의 이타카키가 재미있는 게임의 예를 드는 것도 바로 도박이다. 도박의 해악성은 둘째치고 게임을 개발하는 사람의 입장에서는 도박의 형식과 인간에게 주는 영향에 대해서 생각을 해봐야 한다. 도박이 무엇인지를 제대로 알게 되는 것은 게임 개발에 여러가지로 도움을 준다. 필자 역시 호모루덴스의 추종자로써 호이징하가 그토..
시나리오 어떻게 쓸 것인가 - 로버트 맥기 지음, 고영범 외 옮김/황금가지 이 책은 한마디로 이야기를 만들어서 돈을 벌려는 사람들에게 일종의 성경책과도 같은 책이다. 한번 읽고서 끝내는 것이 아니라 여러 번 계속 읽게 만드는 힘을 가진 책이다. 매번 읽을 때 마다 새롭게 다가오는 생명력이 느껴진다. 이 책에서는 이야기의 힘이 인간에게 미치는 영향이 무엇인지를 작가의 놀랍고도 날카로운 통찰력으로 밝혀내고 있다. 작가에게 필요한 능력과 자질을 밝히고 실력향상을 위해서 무엇을 어떻게 해야하는지도 상세히 설명하고 있다. 작가의 꿈을 가지고 있지 않아도 이 책을 읽게 되면 자신도 모르게 작가에 대한 야망이 새록새록 떠오르고 진정한 이야기꾼이 되고자하는 열망에 사로잡히게 된다. 왜냐하면 다른 사람의 마음에 감동을 ..
갑부라는 소리를 들을 정도로 성공한 사업가들을 보면 직접 회사를 창업하고 세계최고 수준으로 끌어 올린 사람들이다. 빌 게이츠와 스티브 잡스등 벤처기업가들은 물론이고 전설로 남아있는 비즈니스 리더들인 카네기나 록펠러등도 역시 직접 기업을 설립하여 타이쿤의 반열에 올랐다. 하지만 잭 웰치는 평사원으로 GE에 들어가 회장의 자리에 까지 오른 그는 한때 연봉으로만 940억원을 받았고 그는 평생 1조원이라는 막대한 수입까지 벌어들인 샐러리맨 최고의 성공신화라고 할 수 있다. 잭웰치가 평생을 근무한 GE의 모태는 발명왕으로 유명한 에디슨으로부터 시작된다. 에디슨은 백열전구를 개발한 후에 이를 통해서 직접 사업을 하려고 마음먹었다. 그래서 창업한회사가 에디슨 일렉트릭 라이트였다. 그 후 에디슨 제너럴 일렉트릭으로 개..