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닌텐도의 게임이 재미있는건 두가지 요소가 결정적인 요소를 합니다.  첫째 개발자들이 원하는 게임을 만들수 있도록 무수한 실험을 거듭하도록 지원을 해줍니다. 그리고 게임이 재미있다 싶으면 대규모 광보와 홍보를 통해서 게임을 판매해서 큰 성공을 거두는데..

이렇게 생각해보면 닌텐도의 창조적인 게임들은 결국 다 돈이 많기 때문에 가능한 일이라고 생각하실겁니다. 현재 닌텐도의 사장인 이와타 사토루 역시 그런 생각을 했답니다.

원래 이와타 사토루는 HAL 연구소의 사장이었는데 여기가 한번 제대로 망해서 도산까지 갔던 회사였거든요.

그렇게 어려운 회사의 사장이었으니 닌텐도의 환경이 부러웠고 당연히 닌텐도의 힘은 바로 "돈"에서 나온다고 생각하고 있었답니다.

그런데 막상 닌텐도에 들어와서 미야모토 시게루를 알게 되니 자신의 생각이 틀렸다는 것을 깨달았다는군요.

왜냐하면  마리오와 젤다의 전설로 유명한 미야모토 시게루의 제작방식을 보니 그게 돈으로만 할수 없는 그 어떤 것이 있더라는 거죠.

이와타 사토루가 이번 GDC에서 밝히 미야모토 시게루 만의 게임 개발 방식 한번 알아 볼까요?

1) 아이디어는 어디에든 있다.

미야모토 시게루는 게임아이디어를 일상생활에서 얻기로 유명하죠. 개를 기르는 취미가 닌텐독스로 발전하고 정원을 가꾸던 취미가 피크민으로 나왔고 요즘 대성공하고 있는 닌텐도 위핏도 건강을 위해 살빼던 경험을 살려서 만든 게임입니다. 그런데 이런 아이디어를 재미있는 게임으로 승화시키는것 그것이 매우 중요하죠


2) 멤버사이의 커뮤니 케이션

게임을 개발하는 멤버들간에 게임에 대한 의견을 적극적으로 나누어서 게임의 문제를 조기에 발견하고 해결해 나갑니다.

3) 프로토 타입 개발

프로토 타입 개발을 통해서 전체 개발팀 멤버들이 게임에 대한 이미지와 비전을 공유합니다.

4) 소규모 팀 구성

5명저도의극소수 사람들이 팀을 구성해서 게임 개발 초기 단계를 이끌어갑니다.

5) 멀티플 프로젝트

소규모 팀들에 참가한 개발자들은 하나의 프로젝트에 참갛는 것이 아니라 다양한 프로젝트에 참가하는데 이러한 이유중 하나는 리스크회피라고 하는군요.

6) 실패의 반복

무수한 실패를 반복한 후에 게임이 재미있을것 같다 싶으면 그때 비로서 본격적인 프로젝트가 시작된다.


그런데 이러한 방법은 닌텐도만의 방식이 아니라 일반 게임 회사들 대부분이 실행하고 있는 사항입니다. 결국 따지고 보면 위의 방식도 다른 게임회사와 별 차이는 없는데 유독 왜 닌텐도만 그렇게 창조적인 게임을 계속해서 만들어내느냐?

바로 게임 개발에 대한 전권을 모두 미야모토 시게루가 지고 있다는 겁니다.  사장인 이와타 사토루 역시 미야모토 시게루의 프로젝트에 대해서 묻지도 따지지도 않고 하고 싶은것을 마음대로 하도록 한다고 합니다.

즉 시스템이나 돈들어가는것이나 다른 회사와 다 비슷한데.. 경영진이 게임을 평가하고 프로젝트를 이끌어가는게 아니라.. 마리오와 젤다의 전설을 만든 게임의 신 미야모토 시게루가 모든 전권을 가지기때문에 그런 독창적인 게임을 만들수 있다는 것이겠죠?

여기에 덧붙여서 미야모토 시게루가 개발중인 게임을 평가하는 방법은 게임을 거의 모르는 회사의 사원을 데려와서 게임 플레이 하도록 시킨답니다.

그래서 어깨너머로 게임 플레이하는 모습을 지켜보면서 미야모토 시게루는 개발중인 게임이 재미있는지 아닌지를 평가하고..

재미가 없다면 .. 그의 주특기인 밥상 뒤집기로 게임을 아예 엎어버리고 새로 개발한다는 군요.  ^^;;

그런데 얼마전에 읽은 글을 보니..  미야모토 시게루가 밥상 뒤집듯 개발중인 게임을 뒤집을 때 말입니다.  개발자들이 아연실색하면서 엄청난 스트레스를 받기도 하지만.. 사실 미야모토 시게루가 그렇게 게임을 뒤집어 놓으면 오히려 개발자가 더 좋아하기도 한답니다. 왜냐하면 미야모토 시게루가 밥상을 뒤집을 정도면 이미 개발자들도 자신들이 개발중인 게임에 불만족스러워하는 상황이기 때문에.. 미야모토 시게루가 게임을 뒤집으라고 하면.. 오히려 고마워한답니다. 그래서 또 미야모토 시게루가 게임을 뒤집으라고 하면.. 그 게임은 성공한다고 해서.. 이른바 미야모토 시게루의 밥상뒤집기는.. 미야모토 시게루 매직이라고 불리울 정도라죠.. ^^;;

그런데 저의 블로그에 자주 오신 분들은 거의 아는 내용들일겁니다.  재미있는 것은 사장인 이와타 사토루 역시 닌텐도의 저력은 돈에 있었다고 생각했는데..

미야모토 시게루가 게임을 개발하는 것을 보고서 생각을 바꾸었다는 겁니다.

만약에 게임 개발이 돈으로만 된다면.. 벌써 마이크로소프트는 최고의 게임들을 개발했겠죠.

그런데 미야모토 시게루가 그의 히트작인 닌텐독스와 닌텐도 위핏만해도..

엄청난 돈을 들여서 만든 아이디어도 아니고... 자신의 일상 아이디어를 게임으로 승화시킨거 아니겠습니까?

결국 돈도 돈이고.. 많은 아이디어가 돈이 없어서 현실화 되지 못하는 것도 사실이지만...

돈이 전부는 아니지요.   두뇌 트레이닝 게임이 단 3개월만에  완성된 게임이라는 점을 생각하면.. 더더욱 그런것 같습니다. ^^;;

 


댓글
  • 프로필사진 구차니 저는 회사에서 새로운 기능 추가로 인해서 UI가 직관적인지, 편한지 테스트 하기 위해
    사용해 본적이 없는 다른 직원을 꼬득여서 써봐~ 라고 한답니다(설명 하나도 안해주고)

    라고해봤자.. 저보다 짬밥안되고 안해본 직원은 한명뿐 ㅠ.ㅠ
    2009.03.30 14:10
  • 프로필사진 멀티라이터 하하하.. 근데 UI라... 참 어렵다면 어려운 일을 하시네요. 매우 중요한 작업이지만.. 그만큼 인정해주는 분야가 아닌게 UI잖아요..^^;; 그래도 UI는 그 제품의 얼굴이고 아이콘이고.. 사용자 경험을 좌우하는 만큼.. 구차니님의 활약 기대하겠습니다. ^^;; 2009.04.02 00:51 신고
  • 프로필사진 폐인1 결국에는 돈... 수많은 플젝이 뒤엎고 새로 시작하고 할동안 지켜바줄래도 돈....
    기업문화, CEO의 마인드, 도 필요하겠지만... 결국에는 돈.. ㅠㅠ

    만약 국책과제로 국내 어느 연구소나 대학에 떨어진다면.... 3년만에 무조건 만들어내...

    그럼 첨에는 큼 포부를 가지고 열심히 하다 시간이 다가올수록 조급해지고...

    결국 윗사람들이 보기 좋을 만큼의 결과물만 만들어냄.... 시장성이 있건 말건..
    2009.03.30 14:42
  • 프로필사진 멀티라이터 그런데 닌텐도가 3년이상 끌어서 히트한것도 있지만.. 대부분 게임을 몇개월만에 만들어 냅니다. 게임 빨리 만드는 노하우가 있는것 같아요.^^;; 2009.04.02 00:49 신고
  • 프로필사진 한국에는 없는 것이 과거부터 일본에는 장인들을 예우해주는 전통이 있지요.
    그와반대로 한국은 글쟁이들만 득세해왔고 장인들은 무시해왔었구요.
    그 결과라고 생각합니다. ㅡ.ㅡ;;
    아무리 좋은 아이디어를 가진 직원이 있어도 그것을 살려줄 사장 부장 과장들이 없는 게 문제지요. 만약에 그런 아이디어를 살리는 회사가 있어도 대기업이 싹둑 해치워버리니.
    언제쯤 변화가 올런지...
    2009.03.30 15:24
  • 프로필사진 멀티라이터 시대의 변화를 보면. 문과가 세상을 잡았다가 IT시대이후 이과가 주도권을 잡았고.. 최근 엔터테인먼트 산업으로 인해서 예능계 출신의 활약이 두드러집니다. 참고적으로 미야모토 시게루가 예능계입니다. ^^;; 2009.04.02 00:48 신고
  • 프로필사진 멀티라이터 시대의 변화를 보면. 문과가 세상을 잡았다가 IT시대이후 이과가 주도권을 잡았고.. 최근 엔터테인먼트 산업으로 인해서 예능계 출신의 활약이 두드러집니다. 참고적으로 미야모토 시게루가 예능계입니다. ^^;; 2009.04.02 00:48 신고
  • 프로필사진 결국 결론은 미야모토 시게루.
    마지막에 같은 말을 반복하시길래 (이와타 사토루가 닌텐도의 저력은 돈에 있는 줄 알았는데 결국은 미야모토 시게루가 하는데로 내버려뒀다) 약간 의아했습니다 ㅎㅎ
    2009.03.30 20:29
  • 프로필사진 멀티라이터 밑에 김웅남님이 GDC를 다녀오셨는데.. 회의라는게.. 그냥 미야모토 시게루와 이와타 사토루의 독대라고 하더군요. ^^;; 개발자가 전권을 가지고 있다.! 이것만으로도 다른 게임회사와 엄청난 차이가 있는거죠. ^^; 2009.04.02 00:47 신고
  • 프로필사진 리넨 가장 큰 이유는 미야모토 시게루 아저씨 겠지만.. 그래도 돈도 있어야 프로젝트를 여러개 할 수 있겠죠 @.@ 2009.03.30 22:18
  • 프로필사진 멀티라이터 하긴 그렇죠. 적어도 게임으로 돈은 벌어 먹고 있는 회사들에게 해당사항이 되는이야기일겁니다. ^^;; 2009.04.02 00:46 신고
  • 프로필사진 김웅남 현장에서 직접 키노트 듣고 왔습니다. (아깐 딴 사람으로 착각했네요 ㅋㅋ) 그 키노트 갔던 사람들에게는 북미판 리듬헤븐을 하나씩 다 나눠 주더군요. 덕분에 저도 하나 얻었지요.

    이번 GDC에서 이와타 키노트의 핵심은 'DSi의 UGC(User Generated Contents) 지원'과 'DSi 샵으로 개발자 끌어들이기'라고 보면 될 듯합니다. 미야모토 시게루 이야기를 강연에서 한 것은 '아이디어'가 성공의 핵심이고, 여러분(개발자)들도 좋은 아이디어가 있다면 DSi 샵에서 얼마든지 성공할 수 있다는 것을 강조하려던 것이 아닌가 합니다. 뭐 자세한 이야기는 내일 술한잔 하면서 나누기로 하지요 ㅎㅎ
    2009.03.31 04:13
  • 프로필사진 멀티라이터 얘기 잘들었습니다. ^^;; 2009.04.02 00:46 신고
  • 프로필사진 하이컨셉 두뇌 트레이닝이 그렇게 짧은 시간에 만들어졌던 것이군요 ... ㅎㅎ
    이번 GDC에서 재미있는 PT가 꽤 많았던 것 같습니다. 디즈니에서의 발표도 그렇고 ...
    한번 짬날 때 들여다봐야 겠습니다.
    2009.03.31 15:45
  • 프로필사진 멀티라이터 닌텐도가 정말 게임 효율적으로 만들더군요. 디즈니도 발표했나요? 고거 찾아 봐야 겠습니다. ^^;; 2009.04.02 00:45 신고
  • 프로필사진 비밀댓글입니다 2009.04.01 16:41
  • 프로필사진 멀티라이터 예.. 원하시는데로 하시지요. ^^:; 2009.04.02 00:45 신고
  • 프로필사진 keepitsimple 잘 보고 갑니다. 따라하기 어려운 일도 아니고 내가 보기에는 당연히 그래야 하는것 같은데.. 그걸 회사들이 못하더라구요. 2009.04.06 13:01
  • 프로필사진 엘리사카르넬 현재와 같은 자본주의 사회에서 돈이 가지는 힘은 자주 말해도 지나침이 없죠. 여유라는 것이 있어야 하니까요(자본주의에서 여유는 일단 돈이 있어야 하는 것이니까요)... 하지만, 역시 어떤 생각을 지니고, 어떻게 행동하는가. 얼마나 새로운 것을 추구하는 가. 등은 돈 보다 더 강력한 힘을 가진다는 것. 이번에도 다시 한번 확인하네요 ㅎㅎ

    ps. 그래도... 어떻게 말해도 미야모토 시게루는 역시 사기 유닛...ㅡ_ㅡ;;;
    2009.04.25 12:30
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