1. 맞습니다. 제 기준으로는 초대박 초인기 게임입니다. 오늘 드디어 일일 다운로드수 7백회를 넘었습니다. 제가 생각하는 것 이상의 다운로드 수 입니다. 고로 저는 낚시를 한 게 아닙니다. 다만 기준이 소규모 인디 게임 그리고 저의 기준일뿐이죠. ^^;; 2. 사실 러브 아이돌 주식회사는 서비스를 하다가 퍼블리셔와의 일방적인 관계로 인하여 서비스가 중지되었습니다. 기획에 참여했던 저는 게임이 너무나 아까워서 저의 모든 재산을 투자해서 판권을 구입하고 새롭게 리뉴얼을 했습니다. 리뉴얼에 들어가는 돈은 제가 현금으로 가지고 있는 모든 재산이 투입되었고 현재 광고는 신용카드로 광고를 진행 중에 있습니다. 여러분들이 혹시 러브 아이돌 주식회사의 광고를 본다면 이렇게 생각하세요. 아 저게 바로 멀티라이터의 카드 ..
유니티 3D로 구현한 걸 캐릭터 커스텀 마이징입니다. 애셋스토어에서 30달러에 구매하실수 있습니다. https://www.assetstore.unity3d.com/kr/#!/content/25107 웹 데모도 있습니다. 데모를 클릭해주세요. 하지만 36달러에 유니티 강좌를 들으시면 애셋을 공짜로 받으실 수 있습니다. 유니티는를 몰라도 프로그래밍을 전혀 몰라도 하루만 투자하시면 누구나 쉽게 이해하시고 위의 동영상처럼 캐릭터를 마음데로 컨트롤하고 캐릭터 커스텀마이징까지 구현하실 수 있습니다. 강좌는 당연히 한글로 진행합니다. 아래의 사이트를 참고 해주세요. http://www.ibatstudio.com/unity5/
일반적으로 게임회사는 철저한 분업화를 이루어야 체계적인 시스템을 갖췄다고 생각한다. 이러한 분업화는 효율적인 제작을 가능하게 하지만 팀원들이 수동적으로 정해진 일만 하도록 만드는 부작용이 있다. 특히 대형화된 회사에서는 아이디어나 기술의 유출을 우려해서 직원들이 게임 개발프로젝트를 중심으로 모아두는 것이 아니라 그래픽팀이나 프로그래밍팀별로 배치를 한다. 애초에 게임에 대한 모든 정보를 공개하는게 아니라 업무의 지시를 위해서 필요한 최소한의 정보만 보여주기 때문에 개발자들은 오직 회사에서 정해준 그림만을 그리거나 프로그래밍을 해준다. 철저한 분업화는 효율성을 위해서 시작됐지만 철저한 보안을 위해서 게임의 아이디어나 전체적인 기술을 직원들이 아예 접근하지 못하도록 원천적으로 막는 방식으로 발전됐다. 치열한 ..
액션 장르는 많은 게임 장르를 포함한다. 아케이드, 격투, FPS, 슈팅 게임등을 포괄하는 것이 바로 액션장르다. 액션 게임은 다양한 종류의 게임들이 포함되지만 인간의 원초적인 반사신경과 조작능력을 요구한다는 측면에서 공통점을 가지고 있다. 액션 게임은 컴퓨터 역사상 가장 오래된 장르이고 가장 많은 게임이 발매 되었고 가장 많이 판매된 게임장르이기도 하다. 게임 시리즈 역사상 최고의 판매량을 기록한 액션게임 슈퍼마리오는 무려 2억장이나 판매 되었다. 슈퍼마리오의 아버지 미야모토 시게루는 게임 기획자 최초로 게임협회 명예의 전당에 입당되었다. 슈퍼마리오는 그후 많은 게임에 영향을 주었다. 슈퍼마리오는 닌텐도의 프렌차이즈 게임으로 캐릭터성이 강한 게임이었는데 당시 라이벌 회사였던 세가에서는 마리오에 대항하는..
나는 한때 게임기획에는 일정한 법칙과 프로세스가 있다고 생각했다. 그래서 그 법칙에 따라서 일정한 양식대로 기획서를 작성하고 규격화된 프로세스에 따라서 일을 진행시키면 게임 개발은 척척 완성될 줄 알았다. 그래서 끊임없이 문서작업에 메달렸다. 나 홀로 책상에 앉아 서 게임 제작의 모든 부분에서 정확하고 자세하게 서술하기 위하여 방대한 게임 기획자료들을 개발팀원에게 쏟아내기도 하였다. 하지만 진정한 대화의 방법은 자신의 말 보다는 상대방이 어떻게 받아들이는 지를 아는 것이라 했다. 내가 비록 완벽한 구성과 양식으로 기획서를 작성해도 상대방이 이해를 하지 못하면 아무 소용이 없다는 것을 깨닫게 된 것이다. 또한 실제 개발자들이 원하는 기획서는 각자의 취향과 포지션에 따라서 요구하는 것이 달라지는 것을 나중에..
아무리 이러니 저러니 해도 사실 게임계에서는 사람이 최고다. 게임은 어차피 사람이 만드는 것이다. 게임계에서는 사람만 잘 알고 있어도 반은 먹고 들어간다. 특히 팀원과의 화합을 이루는 중요한 임무를 가지고 있는 게임 기획자에게 있어서는 사람과의 관계는 무척 중요하다. 게임 개발중에 갑자기 프로그래밍에 결원이 생겨서 당신의 인맥을 활용해서 새로운 사람을 데려온다면 당신은 능력자로 인정받을 수 있다. 그렇다고 해서 내가 특정한 인맥을 활용해서 파벌을 만드는 악습을 따라 하라는 것이 절대 아니다. 게임 제작과 관련해서 인재풀을 폭 넓게 가지고 있으라는 것이다. 전략적인 냄새가 날수도 있겠지만 많은 사람을 알고 있는 것은 중요하다. 게임 기획은 골방에 들어가서 며칠씩 작품에 대해서 생각하는 소설가하고는 틀리다...
세미나 1. 게임의 재미 미학 (게임기획) 세미나 2. 게임 기획자의 생존 전략 (1/2) 세미나 2. 게임 기획자의 생존 전략 (2/2) 세미나 3. 상상력으로 아이디어 만들기 & 아이디어를 게임기획으로 참 좋지 않습니까? ^^;;;;;;; 참고적으로 책의 교본은 "게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오"입니다. 그런데 동영상만 올리니깐 뭔가 너무 이상하네요. 그래서 "게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오"의 머릿말을 함께올립니다. 게임 기획은 좋은 게임을 만드는 핵심이다. 하지만 게임 기획자는 게임 제작팀에서 가장 설움 받는 존재이다. 게임 개발자들은 게임 기획자에 대한 기본적인 선입관을 가지고 있다. 게임을 좋아해서 게임관련 일을 하고 싶은데 프로그래밍능력은 안되고 그림도 못그리기 때문에 어쩔수 ..
게임 기획자는 다양한 일에서 끊임없이 균형을 찾는 일을 한다. 우선 하드웨어의 성능과 자신의 게임 사이에서 균형을 찾아야 한다. 게임 기획의 제약은 대개 하드웨어의 성능에 의해서 좌우된다. 그렇기 때문에 게임 기획자는 현재 게임 개발 기술보다 조금 앞서는 게임 개발 기술에 대해 충분한 이해를 해야 한다. 게임기획이 너무 앞서가면 게임개발 기술이 게임 기획을 따라오지 못하여 프로그래밍 팀과 마찰을 일으킬 수 있고 게임기획이 기술에 뒤쳐져 있으면 게임이 진부한 것이 되어 하드웨어의 성능을 활용하지 못하는 오류를 범할 수 있기 때문이다. 게임 기획자는 자신의 게임을 개발하면서도 끝까지 균형점을 찾아내야 한다. 또한 게임 기획자는 자신의 게임에서 모든 유저들이 동등한 기회로 게임을 플레이 하고 있다는 기분을 가..
어떤분과 대화를 하다가 아타리 쇼크는 많이 과장되어있으며 실제로는 존재하지도 않는 사건이라고 말하더군요. 그런데 의외로 아타리 쇼크라는 단어를 사용하면 단순한 비판을 넘어선 조롱과 비웃음을 날리는 분들까지 있습니다. 1983년과 1985년사이에는 "쇼크"라는 단어를 사용할 만큼 비디오 게임산업의 위기는 없었다는 것이지요. 하지만 아타리 쇼크라는 단어 그자체에 대해서 논란은 있을지라도 아타리쇼크라고 불리울수 있을정도의 아타리의 붕괴나 몰락은 분명히 있었던 사건입니다. 제가 게임과 관련되어서 최고의 책이라고 생각하는 "게임 대학"(http://imbc.gamemeca.com/feature/view.php?category=F&gid=124159)에도 아타리쇼크에 대해서 소개하고 있습니다. "이대로 가면 아타리..
게임을 재미있게 만들어 주는 좋은 아이디어를 창조해내는 예술적인 감각이 이야 말로 게임 기획자에게 가장 필요한 덕목이라고 생각했던 적이 있다. 하지만 평범한 기획이 개발팀의 헌신적인 열정과 노력에 의해 엄청나고도 놀라운 게임으로 환골탈태가 되기도 하고 훌륭한 아이디어로 채워진 게임 기획이 개발팀의 역량부족으로 조잡한 게임으로 추락하는 것을 여러 번 목격할 수 있었다. 결국 게임 기획의 아이디어가 얼마나 훌륭한가에 관계없이 게임의 완성과 재미는 개발팀의 노력에 달려 있음을 깨달을 수 있었다. 특히 게임이 대형화되며 게임 개발 팀원의 관심과 열정을 장시간 하나의 프로젝트에서 유지시키는 것은 매우 어려운 것이 현실이다. 게임 프로젝트는 리스크가 많은 일이다. 개발 기간이 제대로 지켜지는 경우는 거의 없으며 예..
사람을 즐겁게 하고 싶다는 소망 하나로 게임기획자가 되지만 막상 게임 기획자가 되고 나면 여러 가지 난관들이 도사리고 있음을 알게 된다. 출근 첫날부터 봉착하게 되는 딜레마는 회사에서 자신이 무엇을 해야 하는지 업무가 명확하지 않다는 것이다. 재미있는 사실은 이 문제는 초보 게임 기획자에게만 해당 되는 것이 아니라 모든 게임 기획자에게 공통되는 난관이기도 하다. 다만 초보 게임 기획자와 다르게 경력 게임 기획자는 게임 기획이 일정한 시스템에 의해서 업무가 나뉘는 것이 아니라 상황에 따라서 자신의 능력을 최대한 끌어내야 한다는 것을 알고 있다는 차이다. 사실 게임기획자는 그 뜻 자체가 두리뭉실한 만큼 그 역할과 포지션 또한 게임 개발팀 내에서 가장 애매모호한 존재이다. 무슨 일인가를 도모하고 추진하고 계획..
“우리는 “예술가”가 아니라 “창작자(Creator)”입니다. 우리의 목표는 더 새롭고 더 재미있는 게임을 창작해 내는 것입니다. 예술은 우리의 목표가 아니죠. 혹자는 게임을 디지털 오락을 내용으로 하는 예술의 한 형태라고 하지만 저는 게임은 가지고 놀기 위한 장난감이라고 합니다. “ 노무라 테츠야 (전 파이널 판타지 디렉터) 위에 테츠라 노부야의 말이 거슬리는가? 분명히 앞에서는 종합 예술 작가라면서 이제는 예술가가 아니라고 하니 이율배반적이라는 강한 의문이 드는 사람도 있을 것이다. 하지만 테츠라 노부야가 바라보는 예술에 대한 가치관이 조금 틀릴 뿐이다. 드래곤 퀘스트의 게임 기획자인 호리에 유이지는 게임에서 오직 재미만을 추구한다고 한다. 그리고 파이널 판타지의 게임 기획자인 사카구치는 재미에다가 ..
“작가의 자질은 타고나는 것이다. 그러나 특별한 자질을 말하는 것은 결코 아니다. 수많은 사람들이 적어도 조금씩은 문필가나 소설가의 재능을 갖고 있으며, 그 재능은 더욱 갈고 닦아 얼마든지 발전시킬 수 있다고 나는 믿는다.” - 스티븐 호킹 – 유혹하는 글쓰기 중에서 게임 기획자는 작가 정신을 가져야 한다. 자신이 작가라는 생각을 갖는 것이 게임 기획자에게는 매우 중요하므로 절대로 컴퓨터라는 매체에 자신을 가두어서는 안 된다. 컴퓨터 게임 기획자라는 생각으로 창작의 틀을 디스플레이 화면에 한정시키지 말고 세상을 더욱 넓게 보아야 한다. 컴퓨터 게임은 종합 미디어이고 컴퓨터는 미디어의 단순한 도구에 불과할 뿐이다. 현재 우리는 ‘컴퓨터’라는 미디어에 한정시켜 생각하고 있지만 앞으로 세상은 더욱 변화할 것이..