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제가 생각하는 세계최고의 천재 미야모토 시게루.. 그는 마리오와 젤다의 아버지이며 닌텐도 DS와 닌텐도위 그리고 닌텐도 위핏 개발로 최근 그 명성을 더하고 있는 게임의 신인데요.. 그의 놀라운 창의력 어디에서오는가? 한번 생각해봤습니다. ^;;


1) 다른 사람이 즐거워하는 모습에 기뻐할 줄 안다.

미야모토 시게루의 꿈은 인형극 연출가에서 만화가 그리고 놀이기구 제작자에서  장난감 디자이너로 바뀌었다. 이들 꿈들은 한결같이 다른 사람에게 즐거움과 재미를 주겠다는 직업들이다. 자신의 창조물로 다른 사람들을 깜짝 놀라게 하고 싶었던 그는 다른 사람이 기뻐하는 모습을 지켜보는 것만으로도 스스로 재미와 감동을 느끼는 사람이었기에 게임 기획자로 대성할 수 있었다.
 
2) 스스로 즐거울 수 있기에 다른 사람에게 재미를 선사할 수 있었다.

미야모토 시게루는 게임 크리에이터란 직업이  다른 사람들에게 재미있는 경험을 선물해주는 사람이라고 생각했다. 그래서 그 스스로가 매 순간 즐겁고 재미있게 살아야한다고 생각했다. 재미를 창조해내는 게임 크리에이터의 실제 삶이 즐겁지가 않으면 결국 그들의 게임을 재미있게 하는 사람도 없다는 지론 덕분에 그는 그 누구보다 행복하게 살 수 있었다. 일상의 평상시 삶이 행복했던 만큼 일도 행복하게 할 수 있었다.

3) 형식과 틀이 아니라 본질에 충실하다.

미야모토 시게루는 매 순간 기존의 사고방식에 매몰된 사람들의 고정관념과 싸워야 했다. 동키콩, 슈퍼마리오, 젤다의 전설은 신화가 되어버린 최고의 게임이지만 회사에는 반대하는 세력들이 존재했다. 하지만 그 순간마다 게임은 기존에 성공한 게임을 쫓아간 것이 아니라 재미의 본질에 충실해야 한다고 말하였다. 자신의 확고한 철학덕분에 그는 독창적이고 신선한 게임으로 사람들의 사랑을 받을 수 있었다.

4) 과감한 밥상 뒤집기

게임을 개발하다 보면 당초 기획의도와 다르게 잘 못된 길을 걷는 경우가 많다. 하지만 발매날짜를 지키기 위해서 무리하게 게임을 판매하고 보는 회사들이다.. 미야모토 시게루는 발매가 연기된 게임이 좋은 게임으로 바뀔수는 있어도 한번 재미없는 게임이 발매되면 결국 영원히 그 상태로 남게 될 뿐이라고 말한다. 그는 완성도가 낮은 게임은 절대로 발매하지 않는다. 그렇기 때문에 그는 개발중 게임이 마음에 안들면 뒤집기를 잘한다. 그 동안 개발된 것이 아까울만도 한데 과감하게 포기하고 다시 처음부터 게임을 개발하는 그의 밥상뒤집기 덕분에 사람들은 그의 게임은 완성도가 높다는 확고한 믿음을 가지게 되었다.

5) 디지털과 아날로그의 조화

그는 디지털 엔터테인먼트를 만드는 사람이지만 한편으로 그는 아날로그 엔터테인먼트에 더욱 몰두하면서 균형을 유지하려고 한다. 그는 가장 최첨단의 디지털 기술의 가장 선두에 있는 게임 크리에이터이니 만큼 실내에서 게임을 많이 즐길것으로 생각하지만 그는 휴대폰도 없을 정도로 디지털 기기에서 한발 물러나 있다. 특히 자전거 하이킹으로 산을 여행하는 아날로그적 삶을 추구하면서 창조적인 영감을 얻기 위해서 노력한다. 일과 가족사이에서 균형을 이루기 위해서 노력하고 돈과 사람들 사이에서 조화를 이루려고 노력한다. 한쪽으로 치우쳐진 삶이 아니라 끊임없이 균형을 이루려하는데 이러한 노력이 시너지 효과를 얻어서 삶에 대한 에너지를 얻는다.


댓글
  • 프로필사진 행우니 안녕하셨어요??
    그동안 제가 컴하고 떨어져 있었어요^^*

    항상 행복하시고, 활짝 *^____^* 웃으세요!!
    2009.04.17 15:09
  • 프로필사진 멀티라이터 저야말로 요즘 블로깅을 자주 못하고 있어서요.
    그래도 가끔 행우니님 블로그에 가고 있습니다.
    예전에는 여러 블로그 방문해서 열심히 리플도 달고 그랬는데. 지금 제가 그러지 못해서 미안하네요. 제가 쪼금 바뻐서요.^^:;
    2009.04.20 15:54 신고
  • 프로필사진 리넨 첫번째와 두번째가 특히 와닿는군요 :D 2009.04.17 15:53
  • 프로필사진 멀티라이터 리넨님 오랜만이시네요. 저도 우선 공감하는거 먼저 1에 넣고. 2에 넣은거죠.^^:; 2009.04.20 15:54 신고
  • 프로필사진 구차니 항상 그렇지만, 막판 뒤집기는 참.. 속이 쓰리죠..
    물론 그만큼 개발하면서 실력이 쌓이니, 다음 개발시에는 그 문제를 딛고
    더욱 발전된 개발기술로 빠르게 하겠지만 말이죠.

    조금은 다른 주제이지만, 얼마나 코드를 재사용할지, 아니면 완전 재작성을 할지,
    그리고 작성중이던 코드에 문제가 해결안될때 어느 시점에서 버리고 다시 시작할지, 이런 부분은
    항상 결정내리기가 힘들더군요..
    2009.04.18 10:19
  • 프로필사진 멀티라이터 밥상뒤집기라는게 참 말하는게 쉬워도.. 거기서 당하는 사람은 장난이 아니죠. 그런데 닌텐도의 장점은 그 밥상뒤집기를 통해서 팀웍이 떨어지는게 아니라 더욱 팀웍이 붙고 이를 통해서 새로운 게임개발하는데 힘이 된다는것 같아요. 닌텐도 내부에서는 수많은 게임들이 실패를 경험해서 발매가 안되기도 하지만.. 사실 피크민이나 닌텐독스, 동물의 숲등이 원래 계획대로 안됐고 실패를 거듭했던 프로젝트를 계승해서 성공한걸로 알고 있습니다. ^^;; 2009.04.20 15:56 신고
  • 프로필사진 하이컨셉 저도 첫번째 두번째가 와 닿는 걸요?
    결국 즐겁게 일하는 사람 못당하거든요 ...
    2009.04.18 13:58
  • 프로필사진 멀티라이터 닌텐도가 원래 당장 그림 잘그리는 사람보다는.. 내적동기가 강한 사람을 뽑으려고 하더군요. 이와타 사토루 사장이 말하길.. 재능이라는건 열심히 하려는 의지에 있다고 할정도니깐요. ^^;; 2009.04.20 15:57 신고
  • 프로필사진 비밀댓글입니다 2009.04.19 08:45
  • 프로필사진 비밀댓글입니다 2009.04.20 16:04
  • 프로필사진 비밀댓글입니다 2009.04.20 06:52
  • 프로필사진 멀티라이터 저와 코드와 잘 맞으셔서 대부분 링크를 해왔고 앞으로도 그럴 예정입니다. ^^;; 2009.04.20 15:58 신고
  • 프로필사진 석쿤 시게루 형님의 밥상 뒤집기는 정말 유명하죠~ ^0^ 이렇게 깔끔하게 정리해주셔서 느낌이 팍팍 와닿네요~ 좋은 정보 잘보고 갑니다!ㅋ 2009.04.22 16:43 신고
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