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참 좋지 않습니까? ^^;;;;;;; 참고적으로 책의 교본은 "게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오"입니다. 그런데 동영상만 올리니깐 뭔가 너무 이상하네요. 그래서 "게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오"의 머릿말을 함께올립니다.
게임 기획은 좋은 게임을 만드는 핵심이다. 하지만 게임 기획자는 게임 제작팀에서 가장 설움 받는 존재이다. 게임 개발자들은 게임 기획자에 대한 기본적인 선입관을 가지고 있다. 게임을 좋아해서 게임관련 일을 하고 싶은데 프로그래밍능력은 안되고 그림도 못그리기 때문에 어쩔수 없이 기획자가 되었다는 것이다. 사실 게임 기획은 다른 사람에게 실력을 보여주기가 가장 힘든 분야다. 창작이라는 것은 눈에 보이는 능력이 아니기 때문에 평가하기가 난해 하다. 다른 사람에게 훌륭한 게임 기획자임을 보여줄 수 있는 것은 오직 성공한 게임의 개발 경력을 보여주는 것 밖에 없다. 하지만 사람들에게 주목받는 인기작품을 직접가진 기획자는 몇 명정도 일까? 결국 히트작로 자신의 실력을 과시할 수 없는 게임 기획자는 수 많은 난관을 겪을 수 밖에 없다.
냉정하게 말하면 게임 개발자들은 히트작 없는 기획자의 말을 권위 있게 듣지 않는다. 권위가 없는 게임 기획자는 게임 개발자에게 지시를 내리기 힘들고 결국 프로젝트의 이방인이 되기 쉽다. 하지만 여기에 게임 개발자에게 확실하게 인정받고 지시를 내릴 수 있는 정도의 권위를 확보 할 수 있는 기획자로 거듭나는 방법이 있다. 바로 완벽한 게임 기획서이다. 완벽한 게임 기획서는 실무적인 측면에서 완벽함을 추구해야 한다. 프로젝트를 통해서 생길 수 있 는 모든 문제에 대해서 해답을 찾을수 있는 지도를 제시해주어야 한다. 사실 이러한 능력은 성공적인 프로젝트를 진행한 노련한 기획자만이 가질 수 있는 노하우 이다.
나는 이러한 노하우를 실제 게임에 사용되었던 게임 기획서를 공개하여 자세하게 설명하고자 한다. 그 동안 게임 기획을 하면서 수많은 시행착오를 겪어야 했다. 게임 기획의 시행착오는 게임개발팀 전체에 악형향을 준다. 결국 게임 기획자의 실수는 게임 개발팀내에서 신뢰를 잃게 만든다. 신뢰를 잃은 기획자는 개발팀에서 존재감이 없어진다. 그래서 나는 완벽하게 준비된 게임 기획서를 통해서 시행착오를 차단하려고 하였다. 수 많은 책 속에 분명 해답이 있을 것이라고 생각했다. 하지만 대부분의 게임 기획책들은 이론에 치우쳐서 실제 게임 현장에서 적용하기에는 어려움이 많았다. 또한 기존 게임 기획책들은 외국의 게임 제작 환경을 기준으로 하였기 때문에 국내 게임 개발환경과는 큰 차이가 있어서 괴리감을 느낄 정도 였다. 결국 시행착오를 통해서 경험을 쌓았지만 히트작을 내놓기 전까지 수많은 상실감과 설움을 겪어야만 했다. 그런 상실감과 설움이 바로 이책을 쓰는 동기가 되었다. 나는 여러분들이 그러한 상실감과 설움을 겪지 않기를 바란다. 팀원들에 의해서 신뢰감을 상실한 기획자는 자신감을 잃게 되고 결국 새로움을 창조할 수 없는 악순환의 구조에 빠진다. 이 책에서 제시하는 내용을 기획서에 꼭 담고 있어야 한다. 그렇지 않으면 여러분은 반드시 신뢰를 잃은 개발자의 설움을 겪게 될 것이다.
위의 글은 2006년 게임의 운명을 결정하는 상상력과 기획을 출판 할때의 머릿말이다. 이 책을 내면서 새로운 느낌을 주어야겠다는 각오로 머리말도 새롭게 쓸 예정이다. 그런데 그 어느 곳보다 빠르게 변해온 게임이지만 정작 그 본질은 변하지 않았음을 과거 필자가 쓴 머리말을 통해서 새삼 확인 할 수 있었다. 그래서 그래서 필자는 과거 출판하면서 썼던 내용에 약간 수정해서 실었다.
게임계에서 6년의 시간은 엄청난 변화가 있었던 만큼 책의 개정판을 내면서 이에 대한 변화를 제대로 책에 담아 내야 겠다는 각오를 다졌다. 그래서 요즘 게임의 새로운 흐름이라고 할 수 있는 스마트폰게임과 소셜게임에 대한 항목을 추가하기로 결정했다. 그래서 이 분야에 깊은 지식을 가지고 있는 분인 김웅남씨를 저자로 모시게 되었다. 여기에 필자의 또 다른 서적인 For Fun 게임시나리오를 게임의 운명을 결정하는 상상력과 기획과 합본을 결정했다. 사실 게임의 운명을 결정하는 상상력과 기획을 출판했던 2006년만해도 온라인게임이 대세였기 때문에 시나리오가 주변으로 밀려나는 상황이었다.한때 게임계에서는 게임에서 시나리오가 차지하는 비중에 대한 논쟁이 많이 있었다. 이러한 논쟁의 시작은 둠과 퀘이크의 창조자였던 존 카멕으로부터 시작되었다.
있어도 그만 없어도 그만이라고 했던 그의 주장이 옳은 듯 보였지만 스토리를 강조한 하프라이프가 성공하고 헤일로가 스타워즈와 같은 문화현상으로 나타나게 되자 많은 사람들의 생각이 바뀌었고, 스토리 역시 게임의 재미에 중요한 역할을 한다는 인식이 대세로 자리집게 되었다. 하지만 안타깝게도 한국에서 게임 시나리오란 역할을 한다는 인식이 대세로 자리잡게 되었다. 하지만 안타깝게도 한국에서 게임 시나리오란 그냥 게임을 약간 돋보이게 해주는 액세사리 정도로 받아들여졌다. 그래서 게임 시나리오란 게임 기획자가 게임을 개발하면서 남는 시간을 활용하여 틈틈히 해야 하는 부수적인 일 정도로 여겼다. 특히 온라인 게임 광풍이 불면서 이러한 인식은 더욱 고착화 되어갔다. 하지만 서태지가 한국의 게임계를 변화시키고 스타크래프트가 한국의 게임계를 변화시켰듯이 월드 오브 워크래프트(World of WarCraft)가 한국에서 게임 시나리오에 대한 선입관을 완전히 바꾸었다.
외국의 온라인 게임은 한국에서 성공할 수 없다는 기존 관념을 깨뜨린 월드 오브 워크래프트의 성공은 바로 탄탄한 세계관과 시나리오로 덕분이라는 의견이 많기 때문이다. 이 덕분에 한국의 온라인 게임회사는 너도나도 할것없이 뛰어난 시나리오 작가를 모시기 위한 경쟁이 불붙었다. 또한 게임 기획자를 뽑을 때 과거에는 중요하지 않게 여겼던 시나리오 작성능력에 대해서도 특별히 테스트를 하고 있을 정도다. 그런데 스마트폰 시대가 도래하면서 최근에 많은 변화가 있었다. 모휴대폰 게임은 성능과 용량의 한계로 시나리오를 표현하기가 힘든 구석이 있었다. 하지만 스마트폰의 성능이 향상되면서 대작 게임들이 속속 등장하고 있는데 드라마틱하고 방대한 시나리오가 게임의 성공에 중요한 요소로 작용하고 있다.
그런데 스마트폰을 만드는 회사들들은 대부분 소규모이다. 그래서 기획자와 시나리오작가를 따로 고용할 수 있는 환경이 아니다. 그래서 게임기획자와 게임 시나리오 작가는 겸엄을 할 수 밖에 없기 때문에 게임 기획자에게 시나리오능력이 매우 중요해졌다. 그래서 이 책은 게임 시나리오 부분을 보강하는 차원에서 아예 FOR FUN 게임시나리오와 책을 합치기로 결정했다
그렇다고 게임 기획파트와 게임시나리오 파트 부분이 완전히 별개의 파트라고 생각하지 않기를 바란다. 애초에 FOR FUN 게임시나리오를 쓰게 된 것은 게임 시나리오작가가 아니라 기획자의 필수적인 능력으로써 게임 시나리오 책을 쓴것이다. 그래서 게임 시나리오를 쓸 때 뿐만 아니라 기획을 할할 때 여러 측면에서 많은 도움을 받을 수 있을 것이다.
그런데 이 책의 역할과 한계에 대해서 분명하게 짚고 넘어가야 할 것이 있다.. For Fun 게임 시나리오리에 썼던 글이기도 한데 이를 수정해서 말하고 싶다. 진정으로 새롭고 독창적인 게임 기획을 쓰는 비법에 대해서는 이 책에서 알려줄가 없다. 책이란 이미 나와있는 작품들을 분석해서 현재 창작활동을 하는 사람들에게 안내 가이드를 해주는 것이지 미래에 성공한 게임을 꼭 집어서 제시할 수는 없다. 책이란 일종의 지도와도 같은 것이다. 이미 누군가 만들어 놓은 길을 기록으로 남겨서 처음 길을 가는 사람에게 시행착오를 줄이고 안내하는 역할을 하는 것이지 완전한 미지의 세계까지 알려주는 것은 불가능하고 그것이 책이라는 매체가 가진 명백한 한계이기도 하다. 그리고 정말 기존의 벽을 깨뜨리는 기획을 통해서 게임계에 혁명을 일으키려면 정작 가장 먼저 해야 할일은 기존의 벽이 무엇인지를 알고 있어야 한다. 이책은 그 벽이 무엇인지를 알고 기획에 활용하였으면 좋겠다.