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게임은 흥미로운 선택들의 연속이라는 정의는 게임 개발자들이 가장 즐겨 하는 말 중에 하나다. 보통 게임 개발자들에게 게임은 무엇이냐고 물으면 항상 모범 답안처럼 게임은 흥미로운 선택들을 연속적으로 제공해주는 것이라고 설명한다. 그래서 필자는 한동안 그 말이 작자 미상의 게임계 격언 정도로 생각했다. 

하지만 그것이 시드 마이어가 게임에 대해서 밝힌 견해임을 알게 되었고 그의 탁월함에 다시 한번 놀란 적이 있었다. 게임은 흥미로운 선택들의 연속이라는 것은 게임의 특질을 꿰뚫는 명언이다. 게임은 게임유저에게 한가지 선택을 강요하지 않는다.  게임은 게임 유저가 다양한 선택사항을 가지고 그에 따른 여러 결과물들을 감상할 수가 있는데 이것이 바로 게임의 본질이다. 그래서 그는 게임 기획자에게 게임을 개발할 때 항상 게임 유저들이 흥미로워하는 선택사항들을 만들기 위해서 노력해야 한다고 강조한다.

 게임 유저가 게임에서 할 수 있는 일들을 명확하게 설명해서 게임 유저가 쉽게 게임의 내용을 결정할 수 있도록 하는 것이 기획의 핵심이라는 것이다. 그는 또한 게임을 개발할 때 장르에 구속받지 말고 우선 소재를 먼저 생각하라고 말한다. 보통 게임 개발자들은 액션이나 롤플레잉 게임처럼 우선 장르를 생각하고서 게임을 기획하는데 이는 게임 개발에 있어서 창의성이 발휘될 기회를 원천적으로 막는다는 것이다. 

그가 레일로드 타이쿤을 기획할 때는 경영시뮬레이션을 먼저 생각하고 개발을 시작한 것이 아니라 철도를 표현할 수 있는 게임이 무엇이 있을까 고민하다가 경영시뮬레이션이 되었다는 것이다. 역사를 게임에 접목하기 위해서 노력하다가 전략 시뮬레이션 게임인 문명이 되었고 스파이들의 삶을 게임에 표현하고 싶어서 만들어진 것이 액션장르의 게임인 코버트 액션으로 만들어진 것이었다.

 바다속에 살아가는 남자들의 이야기를 게임으로 만들고 싶어서 생각해낸 해적은 액션, 롤플레잉, 어드벤처, 경영시뮬레이션이 모두 합쳐진 복합장르로 탄생하였다. 이렇듯 장르가 아닌 소재를 먼저 생각해서 게임을 기획하라는 것이 시드 마이어의 절대적인 충고이다. 

이러한 소재들은 역시 책에서 찾을 수 있다. 그래서 그는 항상 많은 책들을 읽기로 유명하다. 그리고 최근에 시드 마이어가 게임 아이디어를 얻는 가장 좋은 방법은 자녀들과 함께하는 게임이라고 한다. 서로 다른 컴퓨터에서 각자 게임을 하면서 여러 가지 잡담과 이야기를 나누다 보면 어느덧 게임에 대한 좋은 생각과 아이디어들이 쏟아진다는 것이다. 또한 그는 가장 행복할 때 역시 자녀들과 자기가 만든 게임을 하는 시간이라고 말한다. 정말 게임 개발자인 필자로써는 정말 부러운 광경이다. 

사실 그 광경은 세상의 모든 게임 크리에이터가 꿈꾸는 로망스이기도 하다. 게임 개발자에게 진정한 낭만이 무엇인지를 가르쳐준 시드 마이어! 이제 나이 60이 넘어서도 게임 개발자로 일할 수 있음을 또 한번 증명해 주세요!


대표 게임


2005년 시드 마이어의 문명4 

2004년 시드 마이어의 해적

2002년 시드 마이어의 심골프 

2002년 심즈 디럭스 에디션 

1999년 시드 마이어의 알파 센타우리

1997년 시드 마이어의 게티스 버그

1991년 시드 마이어의 문명

1987년 시드 마이어의 해적

1985년 F-15 스트라이크 이글 

1984년 스핏 파이어 에이스(Spitfire Ace)





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