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사카구치가 말하는 게임

 

미스트 워커의 로고는 사카구치가 그의 딸과 같이 만든 것이다.  20번이나 퇴짜를 놓으면서 딸을 괴롭혔다고 웃는 그를 보면 그와 가족들의 관계를 쉽게 예상 할 수 있을 것 같다. 그는 게임에 재미뿐만 아니라 감동도 느낄 수 있다는 것을 보여주고자 노력하는 크리에이터다.

 

그의 목표는 게임으로 소설이나 영화가 줄 수 없는 감동의 눈물을 선사하는 것이다. 영화는 실패했지만 그는 영화제작을 통해서 많은 것을 배웠다고 한다. 특히 그가 절실히 깨달은 것은 게임 제작이 본격화 되기 전의 프리 프로덕션단계의 중요함이다. 프리 프로덕션에서 가능한 많은 것을 실험해 본 다음에 본격제작에 들어가야 그만큼 시행착오가 줄어들 것 이라는 것이 그의 생각이다.

 그는 게임 크리에이터에게 시간관리가 중요하다고 보는데 창의적인 일을 할 때와 관리나 경영처럼 그렇지 않은 일을 할 때는 최대한 구분해서 일을 해야 한다고 말한다. 두 개의 일이 섞이면 결국에는 어느 한쪽도 제대로 못하기 때문이다.

 

그의 게임 제작 철학은 신선함이다. 그 게임만이 가지고 있는 독창적인 것들을 최대한 많이 가지고 있어야 좋은 게임이라는 것이다. 그래서 그는 비록 롤플레잉 게임만을 고집하고 있지만 그 롤플레잉 게임에서 다양한 변화를 시도한다. 이로 인해서 그와 일하는 프로그래머는 고생을 많이 하기로 유명하다. 게임 안에서 워낙 많은 것들을 시도하다 보니 프로그래머가 해야 할 일이 그 만큼 늘어 나기 때문이다. 게다가 사카구치는 그 어떤 사람보다도 착실하고 성실한 사람이기 때문에 다른 개발자들은 절대 엄살을 부리지도 못한다.

 

 그는 게임이 재미있기 위해서는 유저에게 감정의 전달이 중요하다고 말한다.  주인공의 기분이 통쾌한 감정이면 유저도 역시 통쾌한 감정을 같이 느껴야 한다는 것이 것의 주장이다. 이를 실현하기 위해서는 그래픽, 사운드, 시스템이 완벽한 균형을 이루어야 한다고 충고한다.

 

사카구치는 자신의 아이디어를 누군가가 비웃는다고 해도 그것에 좌절하지 말라고 한다. 원래 새로운 아이디어라는 것은 기존의 벽을 깨뜨리는 것이기 때문에 이미 틀에 박힌 사람의 사고속에서 동작하는 비웃음에 신경 써서는 안된 다는 것이다. 새로운 아이디어는 그런 사람들의 비웃음속에서 탄생한다는 것이 사카구치의 지론이다.

 

주요  대표작

 

1984년 데쓰트랩

1986년 킹스 나이트 스페셜

1987년 파이널 환타지

1995년 크리노 트리거

1998년 패러사이트 이브

2002년 파이널 환타지 온라인

 


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